EA - Teses de Doutoramento / Doctoral Theses
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing EA - Teses de Doutoramento / Doctoral Theses by Field of Science and Technology (FOS) "Humanidades::Artes"
Now showing 1 - 10 of 55
Results Per Page
Sort Options
- O arco : a padronização gestual dos golpes de arco para o ensino-aprendizagem do violinoPublication . Pinto, Ana Catarina Lopes; Fonseca, Sofia Inês Ribeiro Lourenço da; Ferreira-Lopes, PauloO principal objetivo desta pesquisa centra-se na compreensão dos movimentos somáticos necessários para a reprodução dos diferentes golpes de arco, com o objetivo final de se alcançarem padronizações gestuais de cada golpe de arco. Investigações anteriores (Pinto, 2016) demonstram que a técnica do arco representa um dos maiores desafios para os violinistas. Através de uma investigação de âmbito metodológico experimental em laboratório que envolveu 30 violinistas, foi possível a gravação - em formato de som, vídeo e Motion Capture, de um total de 1260 interpretações, resultado de uma criteriosa seleção de 42 excertos musicais representativos de cada um dos golpes de arco em estudo. Todas as gravações de som foram sujeitas à apreciação de um júri, que selecionou a melhor interpretação de cada excerto do grupo 1 (participantes com fato), a melhor interpretação do grupo 2 (participantes sem fato), e a pior interpretação de ambos os grupos. Desta seleção foram criadas, através da utilização do vídeo e dos dados recolhidos no Motion Capture, as pretendidas padronizações gestuais – que se traduziram em vídeos didáticos e que permitem a observação dos vários componentes em análise de cada golpe de arco em estudo. Efetuada a análise dos questionários implementados, foi também possível concluir-se que os participantes, de forma geral, desconheciam a Tecnologia de Captura de Movimento (90%), e que todos os participantes (100%) entendem que esta estratégia pode ser muito útil, apontando como principais motivos: a simplificação da aprendizagem dos golpes de arco; a possibilidade de visualização, compreensão, correção e consciencialização do próprio gesto por cada violinista; e a possibilidade de corrigir a postura e de, consequentemente, prevenir lesões. Partindo das conclusões deste trabalho foi ainda possível: 1) perceber quais as diferenças/semelhanças na interpretação dos diferentes golpes de arco em obras de diferentes períodos da história da música: barroco, classicismo, romantismo e música moderna (1900-); 2) compreender quais as diferenças/semelhanças na execução dos golpes de arco de pessoa para pessoa; 3) perceber se alguns dos componentes analisados são decisivos para o sucesso/insucesso da execução de cada golpe de arco; 4) entender se a tecnologia de captura de movimento pode ser ou não utilizada como recurso e estratégia no ensino do violino; 5) perceber quais as dificuldades/facilidades sentidas pelos participantes na execução dos diferentes golpes de arco; 6) compreender a importância da padronização na aprendizagem musical; 7) e auferir o conhecimento da nomenclatura de cada um dos golpes de arco realizados por parte dos participantes. Em suma, este estudo pretende não só servir de reflexão, análise e aprendizagem dos diferentes movimentos necessários para a execução dos diferentes golpes de arco no repertório mainstream de violino, mas também de coadjuvação para violinistas e professores de violino.
- Casa Michel de Worms Irmãos : as joias, as joalherias e o comércio de luxo na cidade de São Paulo no período de 1880-1940Publication . Skoda, Sónia Maria de Oliveira Gonçalves; Sousa, Gonçalo Vasconcelos eNesta tese, procurou-se examinar a presença das joalherias e joalheiros, o uso das joias e o papel que elas tiveram para a sociedade na cidade de São Paulo entre 1880 e 1940, período em que a cafeicultura enriqueceu a elite e trouxe desenvolvimento para a capital paulista. Nesse contexto, ocorreram profundas transformações no comércio, na indústria, no urbanismo, nas sociabilidades e na moda, acompanhadas do crescimento populacional. Também surgiu uma classe social mais exigente, propiciando um comércio mais especializado. O luxo passou a ser um importante segmento de negócios no qual a marca, o design e a beleza passaram a se impor na sociedade brasileira, que acatava a influência da França – ícone da elegância. As joalherias se especializaram, importando e comercializando joias, relógios, objetos de arte, decoração e utilitários, itens importantes adquiridos para presentear em casamentos, integrando as corbeilles de mariage, em festas de Natal, Ano-Novo, entre outras ocasiões especiais. Foi no Triângulo Central, e principalmente na Rua 15 de Novembro, onde parte das joalherias se estabeleceram. Entre estas se destacou a Casa Michel de Worms Irmãos, joalheiros de origem francesa cujos antepassados já haviam trabalhado neste ramo de negócios e possuíam conhecimento do ofício. Com filial no Rio de Janeiro, Santos, Buenos Aires e Montevideo, a joalheria tinha casa de compras em Paris, de onde fazia suas importações. Os estabelecimentos comercializavam joias de metais nobres e gema; relógios de marcas suíças, alemãs e outras; objetos de arte, decoração e utilitários de afamados fornecedores estrangeiros. Entre 1880 e 1940, esses produtos seguiram as tendências artísticas europeias dos estilos Neoclássico, Belle Époque, Art Nouveau e Art Déco. No Catálogo Geral da Casa Michel de 1913, podem-se observar a tendência estética e a diversidade de produtos comercializados, assim como no Catálogo de 1937. Os irmãos Worms, bem como outros proprietários de joalherias elencadas neste trabalho, procuravam participar de eventos sociais, esportivos e culturais da sociedade paulista, ganhando, assim, a confiança e o prestígio de uma elite que procurava se afirmar.
- Collaborative prototyping and hacking : re-inventing the museum space in the age of information technologyPublication . Estadieu, Gérald Vincent; Duarte Sena Caires, CarlosInteractivity is a complex phenomenon to apprehend. Past researches have defined interactivity in contrasting terms: from a tautological expression of a computer-based system (Adams, 1999) to an independent system capable of intelligent dialogue (Smuts, 2009). We are presenting, based on the literature review, the spectrum of interactivity as a gradual complex system that can evolve in time. The majority of interactive apparatuses evaluated in academic publications have all looked at the interactivity under the prism of the audience engagement. However, following authors such as Crawford and Weissberg, we are arguing that interactivity has its inherent properties, independently of the interactor and its environment. The context of this research is specified in the first part of this thesis by introducing, not only the interactivity but also the museum as a public space in quest of interactivity and finally, the hacking methodology. This methodology is inspired by the hacking community and has evolved into a creative process. We are then running an experimental study mainly based on Museomix, the playground of our research, where collaborative prototyping and hacking are part of the core values for offering new mediation to museums. This thesis presents the development of a holistic approach to understand and classify interactive apparatuses based solely on their properties; this has led us to propose a comprehensive framework to collect information from a large dataset of experimentations and to demonstrate the potential of this framework to provide a deeper understanding of the modes of interactivity and help us to classify them in our context of museology.
- Composição de sistemas musicais interactivosPublication . Cardoso, Miguel Marques; Dias, António de Sousa; Martins, Luís GustavoThis work proposes a contribute to the understanding of computer-based interactive music practices, in order to establish methodologies that can provide a more transparent, flexible and dynamic process in related compositional activity. This research is developed by examining and articulating complementary perspectives on the intersection of computer music with interaction. We begin by researching on models, materials, techniques and concepts that can contribute to this practice, attempting to understand the affordances and constraints that the computational medium provides. We then study how interaction has contributed to the contemporary context of interactive music practices by reshaping the relationship between the composer, the performer, the audience and the environment. In order to further scrutinize the potential of computer-based interactive music, we investigate new programming paradigms and how they can yield a more adequate context for artistic practices such as music. Complementing these explorations, we implement a computational framework, suggesting an alternate approach to interactive music practices.
- Composition with complex data : a contribution on the mapping problem through practice-based researchPublication . Ransbeeck, Samuel Van; Dias, António de SousaComposition with complex data is a field of computer music composition/interactive art that uses extra-musical data from various sources like stock exchange data, weather data or seismic data. Despite the fascination that one can have in his exciting field of composition, there is still a lack of data management applications for artistic use. Hence, one is generally forced to create one’s own applications, at the expense of the time that should be spent in the artistic side of the work. As the technology can be part of the work but never the sole constituent, we decided to develop a toolbox, DataScapR, which allows artists to work easily with data, helping them in focusing on the artistic side. This toolbox will help the user to quickly advance beyond the technical development and focus on the artistic side of the project. This project consists of four components: a theoretical framework for sonification art, a state of the art and discussion on mapping techniques, the development of a sonification toolbox for composers who wish to use complex data (more specifically stock market data) as the source material for their music and a series of works as case studies to show the capabilities of the toolbox. Bringing theory and practice, art and technology together, this project can be seen as a practice-based one embedded within a theoretical framework.
- Conservação preventiva : condições de reserva : novos paradigmas de visibilidade e acesso às colecções museológicasPublication . Gomes, Maria Fernando da Fonseca Alves; Vieira, Eduarda; Manuel, Ana Calvo; Casanovas, Luis Efrem EliasNo presente trabalho de investigação2, que incide sobre condições de reserva, pretende-se realizar uma abordagem em torno dos novos paradigmas de visibilidade e acesso às colecções, decorrentes da abertura do espaço de reserva ao público, explorando a temática das reservas visíveis e ou visitáveis, assim como os sistemas de armazenamento visíveis implementados em instituições museológicas. Com vista a uma melhor percepção dos modernos arquétipos efectua-se uma síntese terminológica dos diversos conceitos introduzidos. Tendo por panorama a realidade internacional, com especial incidência na situação europeia e com destaque para Portugal, numa vertente de conservação preventiva, inclui-se a apresentação das práticas em curso e um referencial de boas práticas a ter neste domínio. Salienta-se a importante contribuição que tiveram para o estudo as visitas efectuadas, assim como as respostas obtidas ao questionário elaborado e enviado para diversas instituições internacionais e nacionais. Analisa-se como caso de estudo as Reservas da Câmara Municipal de Matosinhos, destacando-se o trabalho de campo realizado ao nível da monitorização das condições-ambiente do recinto de reserva, o qual será de extraordinária relevância em termos de conservação preventiva quando se der a transição das obras de arte da autarquia em depósito para o espaço de armazenamento do futuro Edifício Multifuncional da Fundação de Serralves, na Senhora da Hora, em Matosinhos. Abraçando a temática central desta investigação concebeu-se um projecto de implementação de uma reserva visitável na área de reserva destinada à C.M.M. no Edifício Multifuncional da Fundação de Serralves, a construir.
- Creative interactions between visual technology and sound art in a live performance contextPublication . Rodrigues, Sónia de Sousa Ferreira Guedes; Barbosa, Álvaro MendesFor introducing this thesis, it is important to place it in a context of: models of interactivity – systems, systemic work, mediation, participation, collaboration, interfaces, dance, drawing, video, sound, interaction, multimedia, Digital versus analogue, layers, physical time versus performance and film time, physical space versus virtual space, material (paper ink etc.) versus light projection and sound, wearable technology, and to briefly pinpoint artists who are working in relevant ways for the discussion arising. Within dance itself the use of new technology is also varied and has seen the creation of different contexts for Dance The main question is on how to achieve a creative solution for nonintrusive technology for dance expression and a dialogue between different parts like drawing, video, dance improvisation, interactive performative dialogues and sound. By nonintrusive technology one means technology that does not physically interfere with the ability a dancer has to move freely like cables, wires or heavy suits that restrict movement instead of promoting it. Finding a research framework that goes towards this idea is at the forefront of this research as well as testing a system that goes towards this idea of allowing the dancers to perform freely without physical constrictions or barriers. The main research question is therefore split into several smaller items that will be looked at within the body of this research like where did the interaction between Dance and Technology had its roots? This research focuses on finding a way to marry video technology, drawing, sound and live performance from the performer’s point of view, to enhance the performer´s ability to interact with the elements, for the performers freedom to move without technological constrictions. This project is about creating a situation that allows for observation of the performers, exploring and educating themselves through experimenting and experiencing technology brought together thinking about movement itself. It uses improvisation as a language tool to facilitate a dialogue between technology and live performance. ‘LFPF’ is proposing to develop a new approach to relationship between performer, stage and sound better still between performance and its special environment/context. It offers innovative possibilities without being intimidating. Once in place (once set up) it provides a new approach for artists to collaborate, it provides a common ground for Dance Performance and Fine/Sound Artists to merge their skills through experimentation with a live performance as the ultimate goal. ‘LFPF’ – Live Film Performance Facilitator tests and provides a new approach to the relationship between live performance, film and sound when combined in live performance situations. It enables the use of improvisation as performance language, giving birth to a constructive dialogue between video technology and live performance. ‘LFPF’ is a structured environment for exploration of movement through film concepts with the input given by drawings. It enables a live video to develop in front of the audience. It enables the performers to inhabit a truly responsive environment that changes depending on their reaction. It is a twoway dialogue between performers and spatial context powered by a second performer inputting drawings. It also frees the performers from directly having to manipulate any technology and deal with just the artistic result of it. It is therefore a human mediated technological environment. ‘LFPF’ was tested in a series of performances. There are various ways in which Video and Technology are nowadays integrated into Live Performance. It is only natural that the marriage between these elements is going to create an increasingly fluid language for the future. I feel it is essential to think about creating a performance language which supports the ideas of artists, therefore the technology at the service of the artists and never the other way around. That is the idea when I refer to technology in the introduction as a tool for developing creativity.
- Digital Sock : estudo e desenvolvimento de instrumentos musicais digitais com ênfase em Interface Gestual, Análise do Movimento e InteratividadePublication . van Lammeren, Slavisa Rupar Lamounier; Ferreira-Lopes, PauloMotivados pela interseção entre Artes, Ciências e Tecnologia, buscamos por meio deste estudo, investigar o movimento humano, para compreender de que modo os gestos expressivos e musicais são concebidos durante os processos interativos envolvendo corpo-instrumento-ambiente. No âmbito desta pesquisa, desenvolvemos o Digital Sock, um instrumento musical digital, concebido com tecnologia vestível e orientado para controle do som por meio do movimento do pé. Disponibilizado em duas versões – samples e síntese sonora – o Digital Sock foi utilizado, durante a análise dos processos interativos, como ferramenta pedagógica para o ensino musical (séries iniciais), como estímulo comunicacional em contextos psicopedagógicos envolvendo estudantes com Necessidades Educativas Especiais; e como instrumento musical em performances artísticas com músicos e bailarinos. O desenho metodológico desta pesquisa foi orientado por um eixo teórico e outro prático dividindo o trabalho em quatro fases: a) análise do gesto expressivo (primeira fase); b) desenvolvimento do Digital Sock (segunda fase); c) análise do gesto musical (terceira fase); d) análise dos ciclos interativos pedagógico, psicopedagógico e artístico (quarta fase). As três primeiras fases foram orientadas por uma pesquisa exploratória e a última fase, voltada para uma investigação-ação. A pesquisa realizada para o desenvolvimento deste trabalho deu origem a conceituação de interface, como sendo um espaço de comunicação, dotado de uma energia (suporte físico), uma consciência (identidade) e um conhecimento interacional (relacionamentos), Este espaço, onde as relações acontecem de forma transitória, propiciando a atribuição de novos significados às mensagens percebidas, pode ser humano (interface humana), instrumental (interface instrumental) ou ambiental (interface ambiental). O processo de comunicação realizado entre as interfaces pode ser definido pela interdependência e transitoriedade na circulação das informações, sendo os interlocutores dos processos interativos entre corpo-instrumento-ambiente, a dualidade gesto-som. A este processo comunicacional demos o nome de Teoria das Interfaces. Com base neste conceito investigamos de que modo o Digital Sock poderia estimular a criação de narrativas cénico-musicais nos contextos pedagógico, psicopedagógico e artístico. No âmbito pedagógico, o instrumento mostrou ser uma ferramenta didática eficaz no estímulo de uma aprendizagem ativa, no qual o protagonismo do estudante se evidencia. No domínio psicopedagógico, o dispositivo musical mostrou ser uma importante ferramenta no estímulo da expressão e da comunicação, configurando-se neste sentido, como uma extensão do corpo humano durante os relacionamentos. No contexto artístico, o Digital Sock provou ser capaz de estimular a improvisação, a criação de narrativas cénico-musicais e a performance.
- Drawing from motion capture : developing visual languages of animationPublication . Megre, Ricardo de Sá Carneiro; Kunz, Sahra UrsulaThe work presented in this thesis aims to explore novel approaches of combining motion capture with drawing and 3D animation. As the art form of animation matures, possibilities of hybrid techniques become more feasible, and crosses between traditional and digital media provide new opportunities for artistic expression. 3D computer animation is used for its keyframing and rendering advancements, that result in complex pipelines where different areas of technical and artistic specialists contribute to the end result. Motion capture is mostly used for realistic animation, more often than not for live-action filmmaking, as a visual effect. Realistic animated films depend on retargeting techniques, designed to preserve actors performances with a high degree of accuracy. In this thesis, we investigate alternative production methods that do not depend on retargeting, and provide animators with greater options for experimentation and expressivity. As motion capture data is a great source for naturalistic movements, we aim to combine it with interactive methods such as digital sculpting and 3D drawing. As drawing is predominately used in preproduction, in both the case of realistic animation and visual effects, we embed it instead to alternative production methods, where artists can benefit from improvisation and expression, while emerging in a three-dimensional environment. Additionally, we apply these alternative methods for the visual development of animation, where they become relevant for the creation of specific visual languages that can be used to articulate concrete ideas for storytelling in animation.
- Entre documentário e ficção : os cinemas contemporâneos chinês e dinamarquêsPublication . Ferreira, António Tomé Saldanha Quadros Dias; Nazareth, Adriano; Tran, ÉmilieIn 1972 Denmark’s affiliation with the Europe took place. Seven years later, the economic reforms in China were launched and the openness to the West became a reality. After the Tiananmen massacre in June 1989 and the fall of the Berlin wall in November 1989, the history of world cinema was celebrating one century of existence when the Danish Dogme 95 cinema, headed by Lars von Trier and Thomas Vinterberg, and the Beijing Film Academy Youth Experimental Film Group, led by Jia Zhangke, emerged. In the eyes of Jia’s “A Touch of Sin” and Vinterberg’s “The Hunt, the present PhD thesis entitled “Between Documentary and Fiction: Contemporary Chinese and Danish Cinemas” establishes a comparative study between two distinct historical and cultural backgrounds as well as socio-economical trajectories placing the following key research question: To what extent social do changes influence cinema aesthetics? First, we examine the similarities and differences between Chinese sixth generation cinema and Dogme 95 in terms of artistic expressions, and the use of cinema in depicting social movements; second, the social issues that arise in the “public sphere” surrounding a society in constant change create a space for joint reflection towards the “modernization of cinematic language”, which is distinct from the state and which emphasizes the need to rethink both societies. Through a self-reflexive perspective this research contends that China and Denmark have in common a contemporary cinema production that portrays on-going social changes in their respective contexts, which lies between fiction and non-fiction, diagetic and non-diagetic realites, evoking collective or individual memory representation. At the turn of the twenty-first century both cinemas reinvent and rethink cinéma vérité, emphasizing the intrinsic dimensions of reality and fiction, or authenticity and illusion. A new visual culture was founded; a new film paradigm was edified.