Name: | Description: | Size: | Format: | |
---|---|---|---|---|
35.73 MB | Adobe PDF |
Authors
Advisor(s)
Abstract(s)
Interactivity is a complex phenomenon to apprehend. Past researches have defined interactivity
in contrasting terms: from a tautological expression of a computer-based system (Adams, 1999)
to an independent system capable of intelligent dialogue (Smuts, 2009). We are presenting,
based on the literature review, the spectrum of interactivity as a gradual complex system that
can evolve in time.
The majority of interactive apparatuses evaluated in academic publications have all looked at
the interactivity under the prism of the audience engagement. However, following authors such
as Crawford and Weissberg, we are arguing that interactivity has its inherent properties,
independently of the interactor and its environment.
The context of this research is specified in the first part of this thesis by introducing, not only
the interactivity but also the museum as a public space in quest of interactivity and finally, the
hacking methodology. This methodology is inspired by the hacking community and has
evolved into a creative process. We are then running an experimental study mainly based on
Museomix, the playground of our research, where collaborative prototyping and hacking are
part of the core values for offering new mediation to museums.
This thesis presents the development of a holistic approach to understand and classify
interactive apparatuses based solely on their properties; this has led us to propose a
comprehensive framework to collect information from a large dataset of experimentations and
to demonstrate the potential of this framework to provide a deeper understanding of the modes
of interactivity and help us to classify them in our context of museology.
A interatividade é um fenómeno complexo de apreender. Recentes investigações definiram a interatividade em termos contrastantes: desde uma expressão tautológica de um sistema baseado em computação (Adams, 1999), até um sistema independente capaz de um diálogo inteligente (Smuts, 2009). Apresentamos aqui, e com base na revisão da literatura, o espectro da interatividade enquanto um sistema gradual e complexo que pode evoluir no tempo. A maioria de aparatos interativos avaliados em publicações académicas olharam para a interatividade sob o prisma do envolvimento do seu público. No entanto, e no seguimento de autores como Crawford e Weissberg, defendemos que a interatividade tem propriedades intrínsecas, independentemente do interator e do seu envolvimento. O contexto desta investigação está especificado na primeira parte da tese, através da introdução, não só do conceito de interatividade, mas também do museu enquanto espaço público à conquista da interatividade, e finalmente, da metodologia do hacker. Esta metodologia é inspirada na comunidade de hackers, que tem evoluído para um processo criativo. Realizamos posteriormente um estudo experimental, baseado essencialmente no Museomix, o campo da nossa investigação, onde a prototipagem colaborativa e o hacking fazem parte dos valores centrais que oferecem uma nova mediação para os museus. Esta tese apresenta o desenvolvimento de uma abordagem holística para compreender e classificar aparatos interativos baseando-nos apenas nas suas propriedades intrínsecas; permitindo-nos assim apresentar uma estrutura compreensiva de recolha de dados de uma base alargada de experimentações e de demonstrar o potencial desta estrutura de análise afim de propor um entendimento mais aprofundado dos modos de interatividade e ajudar-nos a classificá-los no contexto museológico.
A interatividade é um fenómeno complexo de apreender. Recentes investigações definiram a interatividade em termos contrastantes: desde uma expressão tautológica de um sistema baseado em computação (Adams, 1999), até um sistema independente capaz de um diálogo inteligente (Smuts, 2009). Apresentamos aqui, e com base na revisão da literatura, o espectro da interatividade enquanto um sistema gradual e complexo que pode evoluir no tempo. A maioria de aparatos interativos avaliados em publicações académicas olharam para a interatividade sob o prisma do envolvimento do seu público. No entanto, e no seguimento de autores como Crawford e Weissberg, defendemos que a interatividade tem propriedades intrínsecas, independentemente do interator e do seu envolvimento. O contexto desta investigação está especificado na primeira parte da tese, através da introdução, não só do conceito de interatividade, mas também do museu enquanto espaço público à conquista da interatividade, e finalmente, da metodologia do hacker. Esta metodologia é inspirada na comunidade de hackers, que tem evoluído para um processo criativo. Realizamos posteriormente um estudo experimental, baseado essencialmente no Museomix, o campo da nossa investigação, onde a prototipagem colaborativa e o hacking fazem parte dos valores centrais que oferecem uma nova mediação para os museus. Esta tese apresenta o desenvolvimento de uma abordagem holística para compreender e classificar aparatos interativos baseando-nos apenas nas suas propriedades intrínsecas; permitindo-nos assim apresentar uma estrutura compreensiva de recolha de dados de uma base alargada de experimentações e de demonstrar o potencial desta estrutura de análise afim de propor um entendimento mais aprofundado dos modos de interatividade e ajudar-nos a classificá-los no contexto museológico.