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Uma abordagem phygital ao património cultural: realidade aumentada na Regaleira

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Nas últimas duas décadas, a sociedade contemporânea tem sido conceptualizada e discutida em torno do pressuposto de que as tecnologias digitais são a sua característica mais marcante. Jean Baudrillard utiliza a Fábula de Borges para sugerir que o mundo físico está a ser substituído por uma experiência virtualizada da vida, transmitindo uma perspectiva relativamente pessimista e receosa relativamente ao desenvolvimento tecnológico. Atualmente, encontramo-nos à beira da disseminação de inovações disruptivas que podemos descrever sob o conceito “chapéu” de Internet das Coisas (IoT, Internet of Things), e não observamos uma substituição, mas um profundo e complexo entrelaçado entre experiências online e offline, esboçando os contornos do que podemos designar como sociedade phygital. Esta conceptualização alternativa da sociedade contemporânea, combinada com as possibilidades do desenvolvimento tecnológico, oferece novas oportunidades para a expressão e experiência da cultura, e também para as indústrias criativas. Na nossa investigação, exploramos o impacto de uma aplicação de realidade aumentada (AR, Augmented Reality) criada para um dos expoentes máximos do património cultural português, a Quinta da Regaleira. Exploramos este caso de estudo único utilizando o método qualitativo, tendo como objetivo discutir as vantagens e desvantagens desta inovação, tanto para a dinamização do património cultural, como para os visitantes.

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Palavras-chave

Phygital Património cultural Media digitais Realidade aumentada AR apps

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