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- Para uma nova representação da perspectiva existencialista de Vergílio Ferreira na cinematografia : argumento : 2010-2011Publication . Fardilha, Francisco Miguel Costa Leite de Sá; Nazareth, AdrianoA Revolução Industrial trouxe à Humanidade bem mais do que máquinas e produtividade. Alterou, em concomitância, a concepção que existia até então quanto ao papel desempenhado pelo Homem na sociedade e fez com que, no início do século XX, muitos seres humanos se concebessem como átomos insignificantes de uma grande e implacável engrenagem. Da pintura ao bailado, passando pela literatura e pelo cinema, o movimento existencialista surgiu como uma necessidade de responder a esta desumanização, trazendo de novo à discussão as grandes questões da essência humana. Procurou devolver ao Homem, enquanto indivíduo, a capacidade de dinamizar e operar a mudança, reacendendo, em simultâneo, as dúvidas originais. Vergílio Ferreira foi um dos expoentes máximos do existencialismo em Portugal, especialmente numa segunda fase da sua obra. Através de romances como Para Sempre, Manhã Submersa ou Cântico Final, explorou todas as dimensões da mortalidade humana e induziu nos seus leitores mais atentos o sentimento de angústia permanente que o obsidiava. Entre as décadas de 70 e 80, Manuel Guimarães, primeiro, e Lauro António, depois, procuraram transferir o ambiente vergiliano para o cinema. Antes de propormos um exercício de adaptação de Aparição, procuraremos analisar e compreender os métodos, motivações e o sucesso dos esforços desenvolvidos por estes realizadores.
- Iluminação exterior de ambientes frios em animação 3DPublication . Bernardo, Gustavo de Almeida; Kunz, Sahra; Rema, JoãoA dissertação apresentada faz uma análise a um processo indispensável na produção de qualquer projecto de animação 3D, a iluminação. A análise terá como base o leque de ferramentas que o Maya dispõe para o efeito e a forma como a luz se porta em cenários distintos. A investigação acompanhou o Projecto Final do Mestrado em Animação por Computador, que teve inicio em Setembro de 2009 e terminou em Julho do ano seguinte, dando origem à curta metragem “Holidays o’Nice”. Na parte mais teórica deste trabalho é de realçar a pesquisa efectuada sobre a física das cores como a sua medição e reprodução, sendo um tema completamente desconhecido para mim e que despendeu de algum tempo para o perceber. É também apresentada uma análise detalhada do trabalho prático que descreve ao pormenor todas as fases de pré-produção, produção e pós-produção por que a curta “Holidays o’Nice” passou durante o período de tempo da disciplina na qual estava integrada. O trabalho, na sua globalidade, dá uma ideia de como a iluminação é importante para o resultado final de uma imagem gerada por computador, tentando explicar os passos que o iluminador precisa de seguir, desde a posição das luzes em sítios estratégicos até ao processo final de render que tem como resultado a imagem. No que diz respeito ao trabalho prático, pude concluir que, das três fases de produção de uma curta-metragem deste género, a pré-produção assume um papel importantíssimo para o resultado positivo de qualquer animação em 3D e que, se esta for seguida consoante a sua planificação, a carga de trabalho irá ser mais fácil de acompanhar ajudando os autores a não se perderem em coisas que possivelmente depois nem irão ter grande relevo no filme.
- Mudança organizacional : do prescrito ao realPublication . Sinval, Jorge Fernando Pereira; Fonseca, António; Oliveira, EduardoAs organizações dos dias de hoje enfrentam um ambiente cada vez mais dinâmico e em constante mudança. Necessitam de adaptar-se aos novos desafios. Com as crescentes evoluções tecnológicas, que ocorrem em quase todos os sectores de atividade, a maior parte dos trabalhadores é confrontada, em algum momento do seu percurso profissional, com a introdução de mudanças no seu posto de trabalho, mudanças com as quais terão de lidar. A mudança organizacional influencia quer a empresa, quer o trabalhador; deste modo pretende-se abordar as mudanças ocorridas numa organização a operar em Portugal, nunca desprezando as especificidades desta realidade concreta. Compreendendo as percepções e representações dos trabalhadores acerca do processo de mudança, eventuais resistências, grau de satisfação com as mudanças implementadas, grau de participação na definição do plano de mudança. A amostra é de quatro trabalhadores entrevistados e 40 trabalhadores respondentes ao questionário. A metodologia assumida é o Estudo de Caso, análise alinhada com a óptica da Psicologia do Trabalho que se preocupa com a recuperação e reconhecimento da experiência dos trabalhadores nas empresas. Procura-se, assim, atingir o objetivo principal deste estudo: compreender de que modo os trabalhadores foram tidos em conta no plano de mudança organizacional. Utilizaram-se questionários e entrevistas como metodologia. Percebeu-se que neste plano de mudança organizacional, os trabalhadores não foram escutados como desejavam.
- Construção de personagensPublication . Ribeiro, Maria Beatriz Gouveia; Nazareth, AdrianoEste trabalho pretende ser o estudo de um valorizado tema, implícito quando a palavra “argumento” é referida: personagens, neste caso, construção de personagens. Para isso, é colocada, logo à partida, uma questão fulcral: “o que é uma personagem”? A representação de alguém? Uma história qualquer? Os traços físicos de alguém que irá protagonizar uma história? Os seus traços psicológicos? Ambos? A interpretação de um actor? Uma vida ficcionada? Tudo isso pode estar na base da construção de uma personagem. Segundo a wikipédia1, a enciclopédia livre online, uma personagem “... é qualquer ser vivo de uma história ou obra. Pode ser um humano, um animal, um ser fictício, um objecto ou qualquer coisa que o autor inventar. Também podem ter nomes ou não, e ter qualquer tipo de personalidade. Personagens são encontradas em obras de literatura, cinema, teatro,televisão, desenho, videojogos, marketing e etc. No caso de cinema, teatro e televisão são representados por actores.” Mas o certo é que uma pedra pode ser uma personagem. E uma pedra não é um ser vivo. É, quanto muito, um objecto transformado em ser vivo para a redacção daquela história. Responder à questão colocada é realmente difícil, já que qualquer resposta pode ser considerada incompleta. Seria quase como perguntar o significado da palavra humano. Se um humano for objectificado a questão é de fácil resposta: é um animal racional; um membro da espécie de primata bípede (Homo Sapiens), recorrendo uma vez mais à enciclopédia livre. Mas depois, é necessário alargar a pesquisa e dizer que um humano tem cérebro, sensações e sentimentos. Com o tópico das personagens, a dificuldade é a mesma. Uma personagem é encarada como um ser humano. Tem uma história de vida pessoal. Teve pai e mãe. Ou não. Teve uma casa. Ou viveu na rua. Sentiu dor ou sentiu felicidade. Viveu ou morreu. E depois surge na história que é abordada: a história principal, aquela que dá origem ao filme. Mas a personagem tem uma vida por detrás daquilo que é apresentado ao espectador. E é essa vida que permite a alguém conhecer a personagem e interpretá-la. É essa vida que consitui a personalidade que um actor adopta para si mesmo, para um filme. No entanto, personagens não são seres humanos. Robert McKee2 acrescenta, na sua obra Story3, que há uma tendência para encarar as personagens como se fossem parte da realidade, mas que, na verdade, são superiores há realidade. A explicação dada para isto é o facto de as personagens serem criadas para serem entendidas, conhecidas, embora um ser humano, com toda a sua complexidade, possa não o ser. O autor salienta que as personagens são mais bem conhecidas que os nossos próprios amigos.Para esclarecer este tema, “personagens” (e, em especial, a sua construção) é introduzido o projecto final (paralelamente desenvolvido neste último ano de especialização) e são estudadas algumas estratégias utilizadas por alguns teóricos (nomeadamente Robert McKee, Linda Seger, Constantin Stanislavski, Michael Halperin e Michael Checkhov) no intuito de perceber quais as estratégias por mim utilizadas, no desenvolvimento do referido projecto final. São ainda analisadas algumas personagens já existentes no meio audiovisual (tais como Aaron Stampler / Roy de Primal Fear4, Narrador de Fight Club5, Derek Vinyard de American History X6; Benjamin L. Willard e Walter E. Kurtz de Apocalypse Now7 – segundo o documentário Hearts of Darkness: a Filmmaker’s Apocalypse8, entre outros) e são evocados alguns filmes para suportar e exemplificar o que é dissertado, bem como é descrito todo o processo de criação das personagens do meu projecto final, servindo este como exemplo base desta dissertação. É salvaguardado um capítulo no qual serão colocadas várias questões na intenção de abrir horizontes sobre a construção de personagens em si. São reflectidos e discutidos alguns autores no intuito de proceder à ligação entre pensamentos, não optando por um só, mas sim lembrando que pode haver conjugação entre eles. Durante o estudo para a presente dissertação, a autora percebeu que este campo é bastanto mais vasto do que realmente tinha em conta. No entanto, há ainda pouco material escrito. Neste contexto é pretendido elucidar o leitor acerca de vários aspectos, não tomando tudo o que é dito como um facto, mas como discussões abertas e tópicos que geram mais hipóteses. É necessário ter em conta que a aprendizagem de qualquer tema é sempre contínua e, tal como não deve ser desprezado o que já foi estudado, não deve ser ignorada qualquer questão acrescentada ao longo do tempo.
- Modelação do rosto humano realista : animação por computador : 2010-2011Publication . Barros, Jorge Nuno Dinis de; Barbosa, Álvaro; Kunz, Sahra; Megre, RicardoAté à data, o cinema de animação conta as histórias de personagens que representam animais ou máquinas, criaturas oriundas do imaginário ou até humanos em forma de cartoon. O grande desafio permanece a concepção de um filme de animação com personagens humanos fotorrealistas; as tentativas nesse sentido têm sido alvo de críticas, por despertarem um desconforto psicológico no espectador, ao observar algo que parece e se move quase como um humano. No entanto, o facto de, em menos de 20 anos, a indústria da criação digital ter evoluído do jogo Pac-Man para o filme Beowulf – em que os actores são todos gerados por computador e, contudo, facilmente reconhecíveis – deixa acreditar que não tardará muito para que se torne difícil distinguir entre actores reais e digitais. Também a indústria dos videojogos tem apostado cada vez mais no aspecto fotorrealista, a par da contínua evolução das plataformas, embora tenha sempre o cuidado de usar baixas resoluções, de modo a que o computador possa gerar as imagens em tempo real, tornando assim possível a jogabilidade. Todavia, uma grande parte dos videojogos contém excertos cinematográficos em que a modelação e animação são criadas tão fotorrealisticamente quanto possível, dado que as imagens são geradas previamente. As personagens constituem um dos elementos mais fulcrais de qualquer história, se não o mais importante. Sem elas, não há história. Quando se trata de um filme ou de uma animação, a importância da personagem ganha outra dimensão, em que a sua aparência, o modo como se move e as suas expressões faciais ajudam muitas vezes a contar a história e a passar sentimentos ao espectador. O rosto é, sem qualquer dúvida, o elemento mais importante de uma personagem; não é por acaso que, normalmente, quando duas pessoas conversam, se olham face a face. Através do rosto, expressamo-nos emocionalmente, consciente ou inconscientemente. Esta dissertação propõe-se acompanhar o processo de criação do modelo tridimensional do rosto de uma personagem humana masculina realista. Terá como ponto de partida a concepção das imagens que lhe servirão de referência, passando por uma breve abordagem às ferramentas e técnicas de modelação no software Maya, da Autodesk, enunciando posteriormente o método de modelação de cada um dos elementos que constituem o rosto humano. Seguidamente, acompanhará a transição do modelo para o software ZBrush, da Pixologic, onde o nível de realismo do rosto será elevado com recurso a ferramentas mais intuitivas.
- A imagem turística e os “Blocos de Imagens” : da comunicação à arte digitalPublication . Leite, Luís Artur Andrade Ferreira; Feray, JennyNesta dissertação está descrito todo o processo que levou à realização e a implementação do banco de imagens de uma cidade, intitulado Um olhar sobre o Porto. Com este banco de imagens, pretendi reflectir sobre o envolvimento que a obra de arte tem enquanto parte integrante do meio em que habita, analisando para tal a arte no seu ambiente , recorrendo a reflexões de diversos autores como: Ronald Hepburn, Allen Carlson, Arnold Berleant ou Grant Kester, entre outros, que debatem os fundamentos da criação da obra de arte e a sua prática, enquanto experiencia quotidiana. Nessa pratica artística dou especial atenção ao desenvolvimento da arte nas plataformas digitais, indo buscar a titulo de exemplo alguns autores da arte electrónica como Jenny Holzer e os seus placars electrónicos, ou Dick Higgins com e o seu conceito de intermédia . Isto tudo serve para reflectir sobre a importância que na era Arte Digital, o público teve desde os primórdios da produção artística por computador, partindo da base de dados como sendo a essência da mesma. Ao mesmo tempo que reflicto sobre estas questões, no terreno lanço-me à execução um projecto que abarque todos estes conceitos, mas que pretende também lançar bases para uma nova gramática digital a que intitulei Blocos de Imagens. Este conceito de Blocos de Imagens, tem em sua génese e inspiração em outros projectos como o espectáculo “Tulse Luper” do realizador Peter Greenway, a onde são projectadas imagens em seu redor e de forma desordenada, imagens essas previamente colocadas num banco de imagens, organizadas assim por pastas. Para a execução desta base de imagens, é descrito todo o equipamento utilizado para a recolha das imagens, assim como todas as opções técnicas concretizadas. É descrito todo o processo desde a recolha de informação na primeira fase sobre os locais, o seu mapeamento e o agendamento com os diversos agentes públicos e privados que autorizaram a recolha das imagens. Na parte da produção é descrito todas as opções técnicas tomadas que passaram pela organização da equipe, as opções criteriosas na selecção dos planos, e as condicionantes próprias nesta fase do projecto. Em pós-produção são descritas todas as opções tomas para a elaboração deste conceito de Blocos de Imagens desde o seu carácter mais técnico ao mais conceptual. Numa ultima fase deu se lugar á exibição pública desta base de imagens e aqui sim é demonstrada a flexibilidade do conceito dos Blocos de Imagens, através da descrição das diversas aplicações deste conceito em múltiplas plataformas desde apresentação das imagens em conteúdos audiovisuais, plataformas interactivas ou na utilização das imagens isoladas para impressão. No final é feita uma reflexão sobre estes conceitos baseados nomeadamente nos Blocos de Imagens e são exploradas novas hipóteses futuras para o mesmo.
- A técnica de substituição dos diálogos na produção cinematográfica portuguesaPublication . Dias, Luís Pessoa; Martins, Luís Gustavo; Cordeiro, João; Joaquim, VítorA presente dissertação insere-se na disciplina de dissertação do Mestrado de Design de Som do Curso de Som e Imagem da Escola das Artes da Universidade Católica Portuguesa. Esta dissertação tem como objectivo analisar o usos do ADR (Audio Dialog Replacement) no panorama cinematográfico português. A dissertação envolve o desenvolvimento de uma produção sonora para um mockumentary, que inclui a gravação do som em directo, gravação de foleys e ADR. Dado o uso da técnica de ADR neste projecto, será apresentado neste documento uma apresentação e discussão sobre esta técnica e a sua utilização no cinema português. Ao longo desta dissertação tentar-se-á dar respostas a questões como: quando foi introduzido o ADR em Portugal; quais as vantagens desta técnica; quais os bons e maus exemplos da sua utilização no cinema português; em que tipo de filmes faz sentido a utilização desta técnica. Sendo o ADR uma técnica muito utilizada actualmente nos EUA, esta dissertação centra-se principalmente no seu uso no panorama do cinema Português.
- Produção do álbum Pontes : relatório do projecto final de Design de Som : 2009/2010Publication . Negrão, João Miguel Andrade de Sottomayor; Lopes, Paulo FerreiraPara este trabalho proponho-me a fazer uma reflexão sobre o produtor musical. Para além de um ensaio teórico, este trabalho baseia-se num projeto que desenvolvi, no qual foi gravado um álbum a solo intitulado “Pontes”, concebido por Francisco Rua. Neste trabalho será explorado, a partir de uma perspectiva teórica, a música e a sua estética, bem como o papel que esta tem vindo a desenrolar na nossa sociedade ao longo dos tempos, e o papel de um produtor nos dias que correm. Isto será complementado pela descrição pormenorizada do papel que desempenhei na concepção deste álbum, sendo então descritas todas as etapas que permitiram a sua criação, desde a idealização à conclusão do projecto, passando também pelas preocupações que lhe estiveram subjacentes. Penso que captar o melhor momento do artista, da melhor forma possível, é um desafio aliciante. Será este o principal desafio do produtor: o materializar o pensamento e estética musical de um artista, num documento ou suporte, que permita a passagem deste registo para sociedade. Para este tipo de registo é necessário uma boa pré-produção: saber como o artista se comporta durante a sua performance, saber como são as músicas que o artista cria, qual a estrutura e dinâmica que quer imprimir à música. Conhecer o artista que se está a gravar é uma necessidade muito evidente, pois é num ambiente relaxado e confortável que o artista tem as melhores condições para criar a sua música. Visto que o estúdio é um ambiente bastante desagradável de trabalhar, onde a ausência de reverberação torna incómoda a presença nesse espaço, torna-se necessário saber como minorar este desconforto, para que o artista se sinta mais ambientado ao espaço. São estas pequenas subtilezas que permitem a diferença entre um take1 razoável, e um excelente take. No entanto esta fase de pré-produção não engloba apenas isto. A pesquisa da sonoridade que se quer atingir também é importante. Assim, a fase de testes de gravação toma um papel cimeiro, onde o produtor deverá pesquisar o melhor lugar para gravar, os microfones que quer usar e qual a sua configuração. Só após esta procura do “som ideal” é que se poderá proceder às gravações. Obviamente que todas estas competências técnicas tomam um papel bastante importante na vida de um produtor, no entanto não são as únicas ferramentas que deve dominar. Como um produtor também desempenha um papel muito importante no processo criativo da música, deverá também dominar todos os aspectos estéticos e formais que englobam a concepção musical. O produtor deverá então, de acordo com o seu sentido estético e com a sua perspectiva de abordagem, fazer uma análise crítica da obra que se propõe a produzir para saber como poderá realçar a “mensagem” que o artista se propõe a fazer passar. Todas as decisões tomadas pelo produtor deverão ser conscientes, e terão que ser tomadas de acordo com a visão do artista e do tipo de estética que o artista quererá explorar, mas também de acordo com a sua própria visão da música. O papel de um produtor poderá talvez ser comparado ao de um “conselheiro”, que negoceia continuamente com o artista e introduz insights relevantes acerca da sua perspectiva da obra. Neste processo de negociação, ambas as partes expõem as ideias que têm para a concepção do álbum. Avalia-se o resultado que cada um quer obter, para futuramente se poder arranjar um consenso. É mediante este consenso entre as duas partes envolvidas que um álbum pode ser feito, e neste caso, que o papel de um produtor poderá ser produtivo. Para uma melhor compreensão sobre o papel de um produtor no mundo da música o presente documento será então um elemento explicativo da produção de um álbum acústico, onde irão ser relatadas todas as decisões (desde a configuração da captura até à escolha dos temas) que permitiram a produção do álbum Pontes.
- Falso documentário : montar entre ficção e factoPublication . Castilho, Nuno Teixeira de; Caires, Carlos Sena; Carmona, Carlos RuizA presente dissertação, “Falso documentário: montar entre ficção e facto”, pretende reflectir sobre a montagem neste subgénero cinematográfico, a partir da análise e desconstrução da montagem de várias obras denominadas falsos documentários, como também, dos respectivos géneros que de certa maneira formam este híbrido audiovisual, a ficção e o documentário, situando-os ainda na sua aproximação à representação do real. Deseja-se clarificar os mecanismos de montagem que permitem revelar os objectivos narrativos e formais inerentes ao falso documentário, assim como explorar o seu contributo para uma melhor reflexão sobre as preconcepções, códigos e convenções intimamente ligadas ao documentário. Para isto, servimonos não apenas de uma pesquisa teórica, mas também de uma aplicação empírica, traduzida na criação de um projecto prático, “Artur”, um falso documentário sobre um realizador português, aparentemente desconhecido pelo público em geral.
- Lutas em cinema de animação : influências do cinema de acção real : animação por computador : 2010-2011Publication . Alves, Ana Sofia Araújo; Barbosa, Álvaro; Kunz, Sahra; Megre, RicardoEsta dissertação investiga e analisa a construção de uma cena de luta na animação, com influências de filmes de acção de imagem real. Este trabalho procura responder a questões sobre a estruturação narrativa de uma cena de luta, e como são abordados os elementos físicos e técnicos numa cena deste tipo. A pesquisa teórica apresentada será analisada em cinco sequências de luta de animação: a luta entre as personagens Naruto e Sasuke da série televisiva de animação japonesa “Naruto” (episódio 130, 131, 132, 133 e 134) do Studio Pierrot; a luta entre Os Cinco Furiosos e o Tai Lung do filme “Kung Fu Panda” (2008) da Dream Works; a luta entre Tifa Lockhart e Loz do filme “Final Fantasy VII: Advent Children” (2005) da produtora japonesa Square Enix Company; a luta entre Raphael e Leonardo do filme “TMNT” (2007) da Warner Brothers; e por fim, a luta de Neo contra vários Agentes Smith no filme “The Matrix: Reloaded” (2003), onde grande parte é animação 3D. Esta análise ajudará a perceber se a animação põe em prática a teoria usada no cinema convencional. Foi realizada a curta metragem de animação “Old Moon” associada a esta dissertação que visa pôr em prática a teoria estudada, com o objectivo de fazer uma cena de luta com profundidade narrativa e ao mesmo tempo apelativa para o espectador. Ao pôr em prática o estudo, foi possível perceber novas técnicas de animação e ter uma noção mais aprofundada sobre a estrutura e ritmo de uma cena que retrata um conflitico físico.
