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Abstract(s)
The article proposes a reading of the modes in which a Brazilian videogame pre-released in 2020, titled RIO — Raised in Oblivion, portrays the favelas as spaces of violence and appropriation of older —yet present— imaginaries about those environments. Retrieving Elite Squad (Tropa de Elite, directed by José Padilha in 2007) as a turning point in how shooting in Rio de Janeiro’s slums got fictionalized in the big screen — for its use of characters, documental narrative and transmedia techniques, the paper emphasizes postmodern qualities about RIO’s playability and storytelling, drawing from Lipovetsky (1989) and Lyotard (1989). New media theorists such as Bolter and Grusin (2000) and Turkle (1997) help us to recognize the singularities of the gaming experiences when it comes to comparing it to other media, and Soraya Murray (2018) bases our overall approach into the cultural fabric of a shooter game, inasmuch as we bring to the forefront the manner in which RIO borrows imaginations and dream-like scenarios of violence to serve a very impactful proposal of the favelas: they are spectacularized environs where otherness finds little to no human story substrate. In doing so, the present text intends to observe videogames produced in countries as inequal as Brazil as highly relevant artefacts to understanding how a certain perpetuation of violence representations of the favelas takes shape in society with new technology.
O artigo propõe uma leitura sobre os modos em que o videojogo brasileiro RIO — Raised in Oblivion (cujo pré-lançamento se deu em 2020) retrata as favelas como espaços de violência e apropriação de imaginários anteriores —mas ainda presentes— sobre esses ambientes. Ao recuperar Tropa de Elite (realizado por José Padilha, em 2007) como criador de outros vocabulários ficcionais no cinema, a envolver o “subir o morro atirando” (pelo seu uso particular de personagens, narrativas documentais e técnicas transmedia), o artigo enfatiza qualidades pós-modernas na jogabilidade e storytelling de RIO, através de conceitos de Lipovetsky (1989) e Lyotard (1989). Teóricos dos novos media como Bolter e Grusin (2000) e Turkle (1997) auxiliam-nos no reconhecimento de singularidades do videojogo no que tange à comparação a outros media, e Soraya Murray (2018) serve-nos de base à nossa aproximação teórica aos videojogos de tiro, uma vez que detectamos nos imaginários e fantasias de violência construídos em RIO e emprestados de outros discursos, um potencial impacto sobre como as favelas são percebidas: quer seja, sítios espetacularizados onde a alteridade encontra pouco ou nenhum refúgio narrativo. Ao tomar tal curso, esta comunicação procura interpretar os videojogos produzidos em localidades tão desiguais quanto o Brasil como artefatos altamente relevantes para se entender as bases em que as representações de violência nas favelas tomam forma através de novas tecnologias.
O artigo propõe uma leitura sobre os modos em que o videojogo brasileiro RIO — Raised in Oblivion (cujo pré-lançamento se deu em 2020) retrata as favelas como espaços de violência e apropriação de imaginários anteriores —mas ainda presentes— sobre esses ambientes. Ao recuperar Tropa de Elite (realizado por José Padilha, em 2007) como criador de outros vocabulários ficcionais no cinema, a envolver o “subir o morro atirando” (pelo seu uso particular de personagens, narrativas documentais e técnicas transmedia), o artigo enfatiza qualidades pós-modernas na jogabilidade e storytelling de RIO, através de conceitos de Lipovetsky (1989) e Lyotard (1989). Teóricos dos novos media como Bolter e Grusin (2000) e Turkle (1997) auxiliam-nos no reconhecimento de singularidades do videojogo no que tange à comparação a outros media, e Soraya Murray (2018) serve-nos de base à nossa aproximação teórica aos videojogos de tiro, uma vez que detectamos nos imaginários e fantasias de violência construídos em RIO e emprestados de outros discursos, um potencial impacto sobre como as favelas são percebidas: quer seja, sítios espetacularizados onde a alteridade encontra pouco ou nenhum refúgio narrativo. Ao tomar tal curso, esta comunicação procura interpretar os videojogos produzidos em localidades tão desiguais quanto o Brasil como artefatos altamente relevantes para se entender as bases em que as representações de violência nas favelas tomam forma através de novas tecnologias.
Description
Keywords
Violence and videogames Shooter games Brazilian cinema in the 2000's Postmodernity Favela representations Violência e videojogos Jogos de tiro Cinema brasileiro nos anos 2000 Pós-modernidade Representações da favela