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Authors
Abstract(s)
Nowadays, information technologies are an important and indispensable part of human life, due to the development of Internet and mobile devices, such as smartphones and tablets (Tamilmani et al., 2021). Mobile device utilization growth boosted mobile applications software development. In 2023, the global number of mobile apps downloads reached 257 billion (Ceci, 2024a). The purpose of this research is to understand the impact of culture and gamification on the mobile apps market. Our innovative theoretical model results from the combination of the Extended unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT2), Hofstede cultural dimensions, and a gamification construct. The theoretical model was tested using Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM), in a quantitative study conducted in a European country. To the extent of the research conducted, this is the first time that UTAUT2, Hofstede cultural dimensions, and a gamification construct are combined in a mobile apps’ acceptance study, enriching the literature on this subject, and providing new insights on how culture and game technics influence individual behaviour. Findings reveal that performance expectancy has a significant role in explaining behavioural intention, supporting that an individual will intend to use a mobile app when he believes that it will result in a positive outcome. Furthermore, habit was shown to be an important influence over behavioural intention and use behaviour, highlighting that an individual positive previous experience when using a mobile app will influence his future behaviour. In terms of culture, findings acknowledge individualism/collectivism as an antecedent of use behaviour. The results also confirmed the influence of behaviour intention over use behaviour. The results from this work have implications for researchers and practitioners. For researchers, it can serve as a basis for further development and future research on adoption, culture and gamification impact on information technologies acceptance. For practitioners, it reveals valuable insights for mobile apps development companies, for instance, regarding mobile apps design or marketing strategies development focused on the consumer perspective.
Atualmente, as tecnologias de informação são uma parte importante e indispensável da vida humana, devido ao desenvolvimento da Internet e dos dispositivos móveis, tais como smartphones e tablets (Tamilmani et al., 2021). A crescente utilização de dispositivos móveis impulsionou o desenvolvimento de software de aplicações móveis. Em 2023, o número global de downloads de aplicações móveis atingiu os 257 biliões (Ceci, 2024a). O propósito deste estudo é entender o impacto da cultura e da gamificação no mercado das aplicações móveis. O nosso modelo teórico inovativo proposto resulta da combinação da Unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT2), dimensões culturais de Hofstede e gamificação. O modelo teórico foi analisado recorrendo ao método Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM), num estudo quantitativo realizado num país europeu. Na medida da pesquisa realizada, esta é a primeira vez que UTAUT2, dimensões culturais de Hofstede e uma variável da gamificação são combinados num estudo de aceitação de aplicações móveis, enriquecendo a literatura disponível sobre este assunto, e fornecendo conclusões sobre como a cultura e técnicas de jogo influenciam o comportamento do utilizador. Os resultados revelam que a performance expectancy tem um papel significativo na explicação da behavioural intention, um indivíduo irá intencionar utilizar uma aplicação móvel quando acredita que isso resultará num resultado positivo. Além disso, habit demonstrou ser uma importante influência sobre behavioural intention e use behaviour, destacando que uma experiência passada positiva de utilização de uma aplicação móvel influenciará o seu comportamento futuro. Adicionalmente, os resultados reconhecem individualism/collectivism como sendo um antecedente do use behaviour. Os resultados também confirmaram a influência da behavioural intention no use behaviour. Os resultados deste estudo têm implicações teóricas e práticas. Para os investigadores, este estudo pode servir de base para um maior desenvolvimento e investigação futura sobre aceitação, impacto da cultura e gamificação na aceitação das tecnologias de informação. Para os profissionais, este estudo revela conclusões valiosas para empresas de desenvolvimento de aplicações móveis, por exemplo, sobre o design das aplicações móveis ou desenvolvimento de estratégias de marketing focadas na perspetiva do consumidor.
Atualmente, as tecnologias de informação são uma parte importante e indispensável da vida humana, devido ao desenvolvimento da Internet e dos dispositivos móveis, tais como smartphones e tablets (Tamilmani et al., 2021). A crescente utilização de dispositivos móveis impulsionou o desenvolvimento de software de aplicações móveis. Em 2023, o número global de downloads de aplicações móveis atingiu os 257 biliões (Ceci, 2024a). O propósito deste estudo é entender o impacto da cultura e da gamificação no mercado das aplicações móveis. O nosso modelo teórico inovativo proposto resulta da combinação da Unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT2), dimensões culturais de Hofstede e gamificação. O modelo teórico foi analisado recorrendo ao método Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM), num estudo quantitativo realizado num país europeu. Na medida da pesquisa realizada, esta é a primeira vez que UTAUT2, dimensões culturais de Hofstede e uma variável da gamificação são combinados num estudo de aceitação de aplicações móveis, enriquecendo a literatura disponível sobre este assunto, e fornecendo conclusões sobre como a cultura e técnicas de jogo influenciam o comportamento do utilizador. Os resultados revelam que a performance expectancy tem um papel significativo na explicação da behavioural intention, um indivíduo irá intencionar utilizar uma aplicação móvel quando acredita que isso resultará num resultado positivo. Além disso, habit demonstrou ser uma importante influência sobre behavioural intention e use behaviour, destacando que uma experiência passada positiva de utilização de uma aplicação móvel influenciará o seu comportamento futuro. Adicionalmente, os resultados reconhecem individualism/collectivism como sendo um antecedente do use behaviour. Os resultados também confirmaram a influência da behavioural intention no use behaviour. Os resultados deste estudo têm implicações teóricas e práticas. Para os investigadores, este estudo pode servir de base para um maior desenvolvimento e investigação futura sobre aceitação, impacto da cultura e gamificação na aceitação das tecnologias de informação. Para os profissionais, este estudo revela conclusões valiosas para empresas de desenvolvimento de aplicações móveis, por exemplo, sobre o design das aplicações móveis ou desenvolvimento de estratégias de marketing focadas na perspetiva do consumidor.
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Keywords
Mobile apps UTAUT2 Culture Gamification Acceptance Aplicações móveis Cultura Gamificação Aceitação
