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- A questão da anacronia na narrativa fílmica do cinema de ficçãoPublication . Leite, Rita Carvalho; Caires, Carlos SenaO tempo é a base de fundamentamentação de todas as narrativas. As anacronias são ferramentas que afectam a temporalidade narrativa ao alterar a ordem dos seus eventos assim como a ordem em que são apresentados no discurso. A sua aplicação sobre uma narrativa torna-a não-linear. Coloca-se a questão de como aplicar anacronias ao cinema e a forma como estas afectam a narrativa cinematográfica. Para fundamentar estas hipoteses, é necessário primeiro analisar as origens e definições da narrativa em si, os seus elementos, estruturas, e as divergências que ocorrem entre narrativas literárias e cinematográficas. A partir daí é possível analisar a questão da anacronia em si, desde a sua definição à sua aplicação no cinema e passando pela sua ligação ao processo de montagem. Tudo isto tendo em conta o contexto de Mestrado e de um projecto prático realizado no seu âmbito, a curta-metragem Pária. A partir de uma revisão bibliográfica e cinematográfica consistente, aplicamos as questões de anacronia e narrativas não-lineares ao projecto Pária, apresentando assim duas versão possíveis da sua montagem: uma linear que se serve apenas de elipses no que toca a anacronia, outra não-linear que se serve de analepses, um recuo cronológico na narrativa. Pudemos concluir que numa narrativa não-linear o tempo torna-se maleável, permitindo a que as anacronias possam ser aplicadas de várias maneiras, seja através de uma justificação psicológica ou da simples fragmentação da estrutura da ordem temporal. Através de anacronias é possível explorar diferentes aspectos da representação temporal de uma narrativa e apresentar diferentes relacionamentos entre os vários tempos. De futuro, seria interessante impulsionar esta pesquisa dentro do panorama do cinema português em específico.
- Desenvolvimento de um jogo physics-based em ambiente iOSPublication . Cunha, João Nuno de Oliveira e; Kunz, Sahra; Megre, RicardoThis dissertation aims to study and analyze the evolution of mobile gaming, as well as its market and change brought to the society due to its expansion and usage. The focus of study passes through physics-based games that have become very popular in the digital stores of producers of smartphones and tablets. It will also focus on the processes required to develop a game with its gameplay centered on physics. The industry of smartphones and tablets has grown strong in the market of gadgets and has become more present in people's lives. The concept of mobile technology is no longer a surprise, surpassing the portability of personal computers. This dissertation seeks to make an approach to the history of the growth of the mobile industry, passing through the mobile gaming industry, the rise of mobile applications, physics-based games popular App Store and the Google Store, and also the use of Unity 3D engine while trying to understand the advantages and methods of its operation that allow developing similar games for the same platforms. Among the most popular games refered, we can talk about Angry Birds, Cut the Rope, World of Goo, Tiny Wings, Bastion and Fruit Ninja. Along with the dissertation it a mockup of a video game was developed for a mobile platform (Dead Harvest for iPhone) in which were put into practice some methods of 3D production that enable aim to have good results in terms of performance on a platform such as the iPhone. Since this was a mockup of the game it was not needed the use of a game engine such as Unity.
- O simulacro numa curta-metragem de animaçãoPublication . Pinho, Rui Miguel Oliveira Barros; Sá, Cristina; Megre, RicardoPropomos para a dissertação de mestrado de Som e Imagem com especialização em Animação por computador uma abordagem de natureza teórica e prática ao conceito de simulacro de Baudrillard. Baudrillard (1991), em "Simulações e simulacros”, consagra a distinção entre simulação, entendendo-a como uma reprodução de um facto real, e simulacro, que se traduz em práticas de intensificação de estímulos de modo a criar cenários possíveis nas mentes das pessoas, via pela qual se amplia a realidade. Pretendemos, através de uma curta metragem de animação a ser desenvolvida para Projecto Final deste mestrado, criar um simulacro segundo Baudrillard. Nesta curta metragem, a narrativa é construída pela fantasia de uma menina. A sua fantasia é baseada numa história que o avô lhe conta enquanto lhe descreve um torneio de justas representado num painel de azulejos que se encontra na Estação de S. Bento. Esta sobreposição de narrativas (do azulejo, do avô e da menina) é o processo pelo qual se amplia a realidade e se cria um simulacro. O famoso livro de Baudrillard (1991) já foi citado, analisado, e relacionado com muitas temáticas dos media e este facto possibilitará a fundamentação da temática desta dissertação que ajudará a ter uma base sustentável na sua execução.
- The design of nutrition labelsPublication . Lages, Cátia Cecília Delgado; Sá, Cristina; Gomes, AnaThe main objective of this dissertation was to expose the process involved in the design and the actual design of a nutrition label for restaurant’s menus. The increasing overweight and obesity rates are a major concern for health organizations and governments. In order to fight this epidemic, the Commission of the European Communities outlined a Strategy for Europe on Nutrition, Overweight and Obesity related to health issues determining, among others, that providing nutritional information to consumers is a critical factor that may influence healthier food choices. Since the habit of eating out-of-home is related to the increasing overweight and obesity rates as well, the disclosure of nutritional information in restaurants (or mass caterers in general) can provide guidance to consumers while choosing their food. The process of designing a nutrition label for restaurant’s menu was divided in to parts. The first part addressed research on communication, infographics and on the state-of-the-art of nutrition labels. The second part, and supported in the collected information and case studies’ analysis, was related with determining the type of information to include in the label and the nutritional criteria in which it was going to be based. It also included the actual design decisions related to the model of a nutrition label for restaurants’ menus, to be software generated. As future work it was pointed the necessity of testing it within the market and consumers and to develop an interactive solution for providing customized nutritional guidance.
- Produção e marketing no panorama cinematográfico actualPublication . Silva, Catarina Vasconcelos; Nazareth, Adriano; Ruiz Carmona, CarlosQuando questionamos quem será o detentor da maior potência das produções cinematográficas a resposta é imediata, a América. O que não é imediato é perceber de que forma o continente americano se tornou na máquina de fazer cinema que vemos atualmente. Desde os Irmãos Lumiére que ditaram o inicio às projeções cinematográficas que a Europa não parou de inovar nesse campo e com ela, erguia os maiores génios da área. Ninguém estuda cinema sem perceber o avanço do inovador George Méliès, tal como, sem perceber o impacto que a Guerra Mundial teve na sua história. A presente dissertação serve de mote à exploração da história do cinema até aos dias de hoje. Ao perceber a origem do cinema, dá-nos a conhecer os grandes inovadores e apresentar a Europa que outrora detinha o monopólio das produções cinematográficas. Por outro lado, é explorado o papel do produtor e introdução do marketing no cinema. É feita a abordagem ao cinema português de maneira a perceber de que forma é realizado e comercializado o cinema em Portugal. Paralelamente à componente histórica é explorado o papel do produtor no contexto cinematográfico académico com o percurso do aluno, enquanto produtor no projeto final de mestrado. Este projeto é Pária, uma curta-metragem realizada no contexto do Mestrado de Som e Imagem, especialização em Cinema e Audiovisual. Será afinal devidamente reconhecido o papel do produtor? Aliás qual é verdadeiramente o papel do produtor? Terá Portugal a “independência” necessária para fazer cinema de qualidade? Ou estaremos condenados ao domínio americano? Estas são algumas perguntas que se impõe na construção da presente dissertação e às quais é feita uma tentativa de dar resposta.
- Regeneração urbana do Porto : a Rua Galeria de Paris e o Quarteirão das Carmelitas : bairro cultural?Publication . Mesquita, Joana Rêgo de; Castro, Laura Lucinda OliveiraEsta dissertação pretende reflectir sobre o papel dos espaços promotores de actividades culturais e/ou criativas encarados como elemento com dupla função de espelhar e potenciar a regeneração urbana. Este trabalho propõe-se analisar o papel desempenhado pelos espaços que apresentam actividades culturais e/ou criativas na reocupação e dinamização de áreas desvitalizadas da cidade do Porto. Procurar-se-á entender em que medida esta tipologia de espaços apresenta maior eficácia nesse domínio do que os espaços comerciais convencionais. Para tal, o trabalho abordará a regeneração urbana e problemáticas que lhe estão associadas, e situará o conceito de espaço de actividade cultural e/ou criativa relativamente a outras dinâmicas urbanas, concentrando-se num estudo de caso. O estudo de caso incide sobre a Rua da Galeria de Paris e o Quarteirão das Carmelitas pela revitalização urbana que se evidencia desde 2006, por parte de iniciativa privada, num espaço que há décadas se encontrava deprimido e que nunca tinha encontrado o seu papel na vivência do centro do Porto para onde foi projectado no início do séc. XX.
- Edição em documentário : construção narrativaPublication . Vieira, Miguel Barbosa Flores de Carvalho; Nazareth, Adriano; Ruiz, CarlosEsta Dissertação procurará explorar as correntes de edição existentes e terá como objecto de estudo vários documentários já realizados, analisando a intenção dos mesmos. Terá como objectivo encontrar formas, estruturas e ideias que contribuam para uma narrativa isenta de persuasão e manipulação. Embora seja impossível conseguir um documentário totalmente isento de subjetividade, tentará procurar um formato de documentário o mais objectivo possível. Os equipamentos necessários para captação, edição e reprodução de Som e Imagem tornaram-se economicamente acessíveis à grande maioria da população.1 Assim, devido a esta evolução, o cinema muda a sua forma de contar histórias e o documentário, em específico, muda a sua forma de retratar a realidade. Para além disso, o documento audiovisual é uma das ferramentas mais fortes em todos os momentos de crise: o Documentário pode assim surgir como objeto de manipulação. A uma crise económica, por regra, sucedem-se crises políticas, sociais e éticas. Como tal, a utilização do Documentário como obra de persuasão de massas é vista com bons olhos por quem a cria. Por outro lado, o filme documental sem a vertente subjetiva torna-se aquilo que sempre se comprometeu a ser: um retrato do tempo e do espaço vivido, um Documento. Também será abordado o trabalho final realizado para a cadeira de Projeto Final em Cinema e Audiovisual pelos alunos Luís Pedro Monteiro, Catarina David e Miguel Vieira. Este Documentário intitulado Vozes da Crise tenta retratar a crise económica e social que atualmente se vive em Portugal e foca-se essencialmente na forma como os jovens a vêm e tentam ultrapassar. Não pretende tomar partidos nem prejudicar lados da mesma realidade mas sim estimular o pensamento crítico e a reflexão sobre o tema abordado. À partida não tendo um objectivo alcançável, esta dissertação explora as possibilidades de criar um Documento audiovisual o mais objetivo possível. No entanto, não sendo possível alcançar a plena objetividade nem subjetividade de um objeto deste cariz, há que continuar a explorar novas técnicas e formatos que possam trazer ao Realizador, ao Diretor de Fotografia e ao Editor de um documentário novas possibilidades, novas formas de retratar a realidade tanto de forma mais objetiva como de forma mais subjetiva.
- Online distribution of digital cultural products : are legal distributors strong enough against piracy?Publication . Saumard, Mélodie; Martins, Luís Gustavo; Fonseca, AlexandraIn 2012, the music industry is showing positive growth for the first time in fifteen years. The same year, Game of Thrones is declared the most pirated TV series with an average of 4.28 million illegal downloads for each episode. Ever since the creation of Napster in 1998, online piracy became a common practice which is weakly reprehended socially-speaking. The starting point for our work was Gabe Newell's idea that piracy is not a matter of price but a problem of service rendered to customers. Such an opinion orientates our work towards finding a solution against piracy thanks business. To find this possible solution we started with the evolution of open source software because the concept and its history brings us to the notion of copyleft and the creation of the Creative Commons. These ideas translate to new ways of sharing intellectual property. But to understand these notions correctly we need to explain how cultural works are protected by the law. Which is why we introduce author rights and copyrights in several countries. When we know how the law works and the tools that have been developed to simplify them, we can start giving examples of businesses which are distributing digital cultural products legally. But a comparison between both legal and illegal offers is necessary to explain why customers choose piracy. Thus, in addition to the market study of legal offers, we also study pirate offer. Such comparison showed that several factors make customers willing to break the law to access cultural products. With our study we analyze the factors that might help in justifying this choice.
- Optimization of facial rigs for low budget production animated seriesPublication . Andrade, Jose Maria Richardson Rebello de; Castro, Maria Guilhermina; Megre, RicardoOptimization of facial rigs for low budget production animated series is the name of a Master's degree dissertation that presents rigging as being a process of designing and building a set of controllers to facilitate animation. It begins with the modeling of the character, and it is the first step in the animation process. This study attempts to find tendencies in the movement of the human face in order to create a facial animation rig that permits one to animate very quickly when under pressure, but, perhaps, because of this, compromising the versatility of the movements to a certain extent. Initially this dissertation exposes the historical, theoretical, technical and artistic context. The main topics of this chapter are: - the superficial anatomy of the human face ( bones and muscles); - facial expressions of emotion and acting; - 3D modeling, rigging and animation (mostly related to the face); - examples of studies by other artists and riggers. Later, the study presents the production phases of a film called Ptolmus, where the optimization of a facial rig for a low budget production series is given emphasis. It also presents the inspirations for the rig. The software used is Blender, since it is an open source software (free), unlike most popular commercial 3D creation packages. This facial rig built for the film is a proof of concept. The final result works well, although it could possibly continue being improved. This study can not be considered finished, for better ideas and tools emerge regularly in this growing field (3D animation).
- A força criativa do produtor cinematográfico : os desafios do reconhecimento artísticoPublication . Coelho, Inês Beatriz Rebanda; Caires, Carlos; Ruiz, CarlosA Força Criativa do Produtor Cinematográfico: Os Desafios do Reconhecimento Artístico” visa abordar, como o mesmo indica, a criatividade do produtor cinematográfico e dar a conhecer e reconhecer tanto as suas funções como o seu trabalho por detrás das câmaras. Não só o trabalho técnico, mas o trabalho artístico e criativo que desempenha. Para isso, é feita uma viagem pela história do cinema Europeu e Americano, desde a época áurea do produtor até ao anónimato, com o intuito de seguirmos a sua evolução pelas diferentes Eras para sabermos o que é que falhou e o levou ao seu estado atual relativamente ao facto de ninguém conseguir detetar o seu trabalho. As novas tecnologias cinematográficas são igualmente exploradas para termos a noção de que forma têm vindo a influenciar o trabalho criativo do produtor. Todas as suas funções são discriminadas, assim como as funções dos membros principais do departamento de produção e os tipos de produção e de produtores existentes, destancando-se o que altera de uns casos para os outros. Contudo, não é só o produtor que é analisado. Também a criatividade o é, através da investigação de teorias sobre o seu surgimento, os tipos de criatividade existente e o que cada uma implica. É feita uma análise e distinção de técnicas que podem ser aplicadas, tanto por conhecedores de cinema como por simples espetadores, no detetar do trabalho do produtor através da visualização de um filme. É revelado o tipo de ensino superior que é dado na Europa relativamente ao produtor e atéque ponto esta profissão é ensinada corretamente, principalmente na utilização e desenvolvimento das suas funções. O que levou ao levantamento da hipótese de até que ponto é que a produção pode ser ensinada, assim como a criatividade pode ser aprendida. Para uma melhor exploração da temática principal, ou seja, até que ponto o produtor é criativo atualmente e até que ponto lhe é permitido o ser, foi feito um estudo de caso a partir de uma curta-metragem de fantasia realizada no âmbito da disciplina de Projeto Final, cujo principal intuíto é suportar a investigação realizada. O produtor sempre foi associado à criatividade desde o início da sua existência, sendo a intenção desta dissertação mostrar que o mesmo não deixou de o ser, e visto que a sua função é das mais importantes na área cinematográfica é de igual importância dar a conhecer o seu trabalho e formas de o detetar.