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Gamification in digital mental health : effects of reward points and social comparison on users’ intrinsic motivation, self-efficacy judgments, and willingness to recommend

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Abstract(s)

As gamified mobile health apps dominate the market, they are promised to motivate healthy habits and behaviors effectively and efficiently. While researchers have studied the effects of gamification in a multitude of contexts, its effects in digital mental health are still unclear. This thesis aims to understand whether the promises of gamification are also applicable in mobile mHealth, specifically stress management. For this purpose, this thesis studies the effects of two gamification elements: social comparison and achievement­related gamification, in the form of collectible reward points on users' intrinsic motivation, self­efficacy judgments, and willingness to recommend the app. The experiment was conducted in a 2 achievement­related gamification (on vs. off) x 2 type of reward (social vs. individual) between­subjects design in the context of a fictitious stress management app. The results found no main effects of achievement­related gamification on the dependent measures, suggesting that collecting reward points might not be an effective tool in mobile mHealth. In contrast, social comparison positively influences users' perceptions about their competence and marginally influences the control they feel over their stress. Based on the results, we conclude that social gamification may be an effective but controversial tool in eliciting feelings of control and that those can, in turn, can make it more likely that users will recommend the app.
As aplicações móveis de saúde, incluindo a gamificação, dominam o merc ado e prometem motivar hábitos saudáveis de forma eficaz e eficiente. Embora os investigadores tenham estudado os efeitos da gamificação numa multiplicidade de contextos, os seus efeitos nas aplicações de saúde mental ainda não são claros. Esta tese visa compreender se as promessas da gamificação são também aplicáveis na gestão do stress móvel. Para este efeito, esta tese estuda os efeitos de dois elementos da gamificação numa concepção 2x2 entre sujeitos: a gamificação relacionada com a realização (on vs. off) e o tipo de recompensa (social vs. individual) no contexto de uma aplicação fictícia de gestão do stress. As variáveis dependentes incluem a motivação intrínseca dos utilizadores, os juízos de auto­eficácia e a vontade de recomendar. Os resultados não encontraram efeitos principais da gamificação relacionada com os resultados nas medidas dependentes, sugerindo que a recolha de pontos de recompensa pode não ser uma ferramenta eficaz na mHealth. Em contraste, a comparação social influencia positivamente as percepções dos utilizadores sobre a sua competência e influencia marginalmente o controlo que sentem sobre o seu stress. Com base nos resultados, concluímos que a gamificação social pode ser eficaz mas controversa para suscitar sentimentos de controlo.

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Gamification Reward points mHealth Self­determination theory Self­efficacy Gamificação Pontos de recompensa Saúde móvel Teoria da autodeterminação

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