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Authors
Advisor(s)
Abstract(s)
As gamified mobile health apps dominate the market, they are promised to motivate healthy
habits and behaviors effectively and efficiently. While researchers have studied the effects of
gamification in a multitude of contexts, its effects in digital mental health are still unclear. This
thesis aims to understand whether the promises of gamification are also applicable in mobile
mHealth, specifically stress management. For this purpose, this thesis studies the effects of two
gamification elements: social comparison and achievementrelated gamification, in the form of
collectible reward points on users' intrinsic motivation, selfefficacy judgments, and willingness
to recommend the app. The experiment was conducted in a 2 achievementrelated gamification
(on vs. off) x 2 type of reward (social vs. individual) betweensubjects design in the context of
a fictitious stress management app. The results found no main effects of achievementrelated
gamification on the dependent measures, suggesting that collecting reward points might not be
an effective tool in mobile mHealth. In contrast, social comparison positively influences users'
perceptions about their competence and marginally influences the control they feel over their
stress. Based on the results, we conclude that social gamification may be an effective but
controversial tool in eliciting feelings of control and that those can, in turn, can make it more
likely that users will recommend the app.
As aplicações móveis de saúde, incluindo a gamificação, dominam o merc ado e prometem motivar hábitos saudáveis de forma eficaz e eficiente. Embora os investigadores tenham estudado os efeitos da gamificação numa multiplicidade de contextos, os seus efeitos nas aplicações de saúde mental ainda não são claros. Esta tese visa compreender se as promessas da gamificação são também aplicáveis na gestão do stress móvel. Para este efeito, esta tese estuda os efeitos de dois elementos da gamificação numa concepção 2x2 entre sujeitos: a gamificação relacionada com a realização (on vs. off) e o tipo de recompensa (social vs. individual) no contexto de uma aplicação fictícia de gestão do stress. As variáveis dependentes incluem a motivação intrínseca dos utilizadores, os juízos de autoeficácia e a vontade de recomendar. Os resultados não encontraram efeitos principais da gamificação relacionada com os resultados nas medidas dependentes, sugerindo que a recolha de pontos de recompensa pode não ser uma ferramenta eficaz na mHealth. Em contraste, a comparação social influencia positivamente as percepções dos utilizadores sobre a sua competência e influencia marginalmente o controlo que sentem sobre o seu stress. Com base nos resultados, concluímos que a gamificação social pode ser eficaz mas controversa para suscitar sentimentos de controlo.
As aplicações móveis de saúde, incluindo a gamificação, dominam o merc ado e prometem motivar hábitos saudáveis de forma eficaz e eficiente. Embora os investigadores tenham estudado os efeitos da gamificação numa multiplicidade de contextos, os seus efeitos nas aplicações de saúde mental ainda não são claros. Esta tese visa compreender se as promessas da gamificação são também aplicáveis na gestão do stress móvel. Para este efeito, esta tese estuda os efeitos de dois elementos da gamificação numa concepção 2x2 entre sujeitos: a gamificação relacionada com a realização (on vs. off) e o tipo de recompensa (social vs. individual) no contexto de uma aplicação fictícia de gestão do stress. As variáveis dependentes incluem a motivação intrínseca dos utilizadores, os juízos de autoeficácia e a vontade de recomendar. Os resultados não encontraram efeitos principais da gamificação relacionada com os resultados nas medidas dependentes, sugerindo que a recolha de pontos de recompensa pode não ser uma ferramenta eficaz na mHealth. Em contraste, a comparação social influencia positivamente as percepções dos utilizadores sobre a sua competência e influencia marginalmente o controlo que sentem sobre o seu stress. Com base nos resultados, concluímos que a gamificação social pode ser eficaz mas controversa para suscitar sentimentos de controlo.
Description
Keywords
Gamification Reward points mHealth Selfdetermination theory Selfefficacy Gamificação Pontos de recompensa Saúde móvel Teoria da autodeterminação