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Jogos digitais como estratégia de ensino e aprendizagem da cultura e das artes

dc.contributor.authorOrvalho, Luísa
dc.contributor.authorBrandão, Rui Miguel
dc.date.accessioned2024-04-16T10:25:30Z
dc.date.available2024-04-16T10:25:30Z
dc.date.issued2021-11-01
dc.description.abstractEste estudo foi implementado na Academia de Música de Arouca, no ano letivo 2020/2021, e pretendeu conhecer o impacto da utilização de jogos digitais como estratégia de ensino e aprendizagem na disciplina de História da Cultura e das Artes – Música. Participaram, neste estudo, 22 alunos do Curso Secundário de Música, dos 6.º, 7.º e 8.º graus, em regime supletivo, com idades compreendidas entre os 15 e os 18 anos. Foi seguida uma estratégia de Investigação-Ação (I-A), de natureza essencialmente qualitativa, centrada num estudo empírico, para avaliar a eficácia de dois modos alternativos de trabalho pedagógico, correspondentes a dois grupos de alunos, um grupo de controlo e um grupo experimental que beneficiou da utilização da plataforma digital Wall of Fame como instrumento auxiliar de estudo. As técnicas e instrumentos de recolha e produção de dados utilizadas foram: inquéritos por questionários, focus group, entrevista semiestruturada feita à docente da disciplina, pesquisa documental relativa aos registos de avaliação trimestrais dos alunos, observação direta e participante, grelhas de observação e notas de campo registadas em diário de bordo do investigador. Para a interpretação e análise de todos os registos quantitativos e qualitativos desta pesquisa, foram usadas as técnicas de análise estatística e de conteúdo. Os resultados obtidos evidenciam que as ferramentas digitais podem desempenhar um papel importante nos contextos de sala de aula e no estudo autónomo, contribuem para uma postura mais ativa e empenhada dos alunos e para a melhoria do seu desempenho nos momentos de avaliação.pt_PT
dc.description.abstractThis study was implemented at the Academy of Music of Arouca, in the academic year 2020/2021, and aimed to understand the impact of the use of digital games as a teaching and learning strategy in the subject of History of Culture and Arts – Music. Participated in this study 22 students from the Secondary Music Course, from the 6th, 7th and 8th grades, in a supplementary regime, aged between 15 and 18. An Action Research strategy was followed, essentially qualitative in nature, centered on an empirical study, to assess the effectiveness of two alternative modes of pedagogical work, corresponding to two groups of students, a control group and an experimental group, that benefited from the use of the Wall of Fame digital platform as an auxiliary study tool. The techniques and instruments used to collect and produce data were: questionnaire surveys, focus group, semi-structured interviews conducted with the subject's teacher, documental research on the students' quarterly assessment records, direct and participant observation, observation grids and grades and field observations in the investigator's logbook. For the interpretation and analysis of all quantitative and qualitative records of this research, statistical and content analysis techniques were used. The results obtained show that digital tools can play an important role in the context of the classroom and in autonomous study, contributing to a more active and committed posture of students and to improving their performance in assessment moments.pt_PT
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpt_PT
dc.identifier.isbn9789898525727
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.14/44606
dc.language.isoporpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
dc.publisherUniversidade do Minhopt_PT
dc.subjectHistória da cultura e das artespt_PT
dc.subjectJogos digitaispt_PT
dc.subjectCursos artísticos especializados da músicapt_PT
dc.subjectPlataforma digital wall of famept_PT
dc.subjectAprendizagens essenciaispt_PT
dc.subjectHistory of culture and artspt_PT
dc.subjectDigital tools and gamespt_PT
dc.subjectSpecialized artistic music coursespt_PT
dc.subjectWall of fame digital platformpt_PT
dc.subjectEssential learningspt_PT
dc.titleJogos digitais como estratégia de ensino e aprendizagem da cultura e das artespt_PT
dc.title.alternativeDigital games as a teaching and learning strategy in history of culture and artspt_PT
dc.typebook part
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.conferencePlaceBraga, Portugalpt_PT
oaire.citation.endPage561pt_PT
oaire.citation.startPage550pt_PT
oaire.citation.titleAtas do XVI Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogiapt_PT
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typebookPartpt_PT

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