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Engajamento em videojogos, bem-estar subjetivo, resiliência e stress percebido

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Abstract(s)

A investigação sobre uso de videojogos é tendencialmente negativista. Muitos estudos indicam efeitos prejudiciais do uso de videojogos mas é mais escassa a literatura que analisa a sua relação com dimensões positivas da saúde mental. Para explorar “outros lados” dos videojogos, procurou-se estudar a a interligação entre estes e o ser humano, com foco no engajamento. Grande parte das teorias de engajamento identificam experiências de prazer associadas ao seu efeito. Estes correlatos positivos permitem inferir possíveis relações positivas também com o bem-estar subjetivo e resiliência psicológica, e negativa com o stress percebido. Para explorar isto, desenvolveu-se uma investigação com uma amostra 107 participantes (jogadores e não-jogadores), recorrendo à aplicação de um inquérito por questionário composto por itens sociodemográficos e de hábitos de uso de videojogos, uma escala de engajamento em videojogos Game Engagement Questionaire (GEQ), uma escala de bem-estar subjetivo Mental Health Continuum – Short Form (MHC-SF), uma escala de stress percebido Perceived Stress Scale (PSS-10) e uma escala de resiliência psicológica Brief Resilience Scale (BRS). Os resultados replicaram a relação entre resiliência, stress percebido e bem-estar subjetivo encontrada na literatura e mostraram algumas diferenças entre jogadores e não-jogadores quanto aos níveis de bem-estar subjetivo; indicaram diferenças de género face a níveis de engajamento e também diferenças de bem-estar subjetivo mediante diferentes médias de horas de jogo por sessão. Estas diferenças apontam para a necessidade de mais investigação futura, nesta área.
Research on videogames use tends to take a negative approach. Many studies indicate the harmful effects of video game use. However, literature that analyzes the relationship between games and mental health dimensions, is scarcer. To explore “other sides” of videogames, we aimed to study the interconnection that occurs between them and the human being, with a focus on engagement. Most engagement theories identify pleasure as an associated experience of the engagement effect. These positive correlates allow inferring possible positive relationships with subjective well-being and psychological resilience, and negative with perceived stress. To explore this, an investigation was developed with a sample of 107 participants (gamers and non-gamers), through a survey using a questionnaire composed of sociodemographic items and video game usage habits, the Game Engagement Questionaire (GEQ), the subjective well-being scale Mental Health Continuum – Short Form (MHC-SF), the Perceived Stress Scale (PSS-10) and the Brief Resilience Scale (BRS). The results replicated the relationship between resilience, perceived stress, and subjective well- being found in the literature, while also showing differences between players and non- players in terms of subjective well-being; indicated gender differences in terms of engagement levels and also differences in subjective well-being when grouped average hours of play per session were compared. These differences point to the need for more future research in these domains.

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Keywords

Videojogos Engajamento Bem-estar subjetivo Stress percebido Resiliência psicológica Video games Engagement Subjective well-being Perceived stress Psychological resilience

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