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Aprender para jogar ou jogar para aprender?

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Resumo(s)

Os jogos digitais estão entre as principais opções nas horas de lazer, estejam eles nos computadores (online ou offline), consolas, PDA, tablets ou iPhones. A escola não pode ignorar esta realidade. Pais e professores têm de os encarar como oportunidade e não cair na tentação de considerar que jogá-los torna os jovens mais violentos ou que aqueles são puro entretenimento que nada podem oferecer ao nível das aprendizagens. Em contexto sala de aula, os jogos podem permitir que os alunos se envolvam nas aprendizagens e possibilitar a aquisição de competências, inclusive previstas no currículo. Esta realidade deve constituir, igualmente, uma oportunidade para empresas investirem na programação e criação de jogos digitais. Este artigo, não se tratando do resultado de uma investigação, resulta da observação participante levada a cabo pela investigadora na vivência como professora nos últimos anos. Procura-se nele debater algumas ideias relativas à utilização dos jogos digitais nas salas de aula e que estão a ser alvo de um estudo de maior dimensão.

Descrição

Palavras-chave

Contexto Educativo

Citação

Projetos de investigação

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Editora

Universidade do Minho

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