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Artificial reality in marketing : its uses and effects on tweens

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Abstract(s)

The purposes of this study are to assess the effects of immersive technologies on tweens’ perceptions (children of age 7-11); and to explore the value, uses and adaptations of immersive technologies in marketing. To achieve these objectives, a mixed methodology research approach was adopted to collect information from tweens, the segment chosen as the focus of this research. Information was gathered from tweens through observation of an experiment where a purposive sample of the segment studied interacted with Virtual Reality, subsequently semi-structured interviews were conducted to the children who participated in the experience with the usage of immersive technologies in order to grasp the differences of behaviour and perspectives regarding this technology after the experiment, from this segment’s point of view. From the findings of this study, it was concluded that immersive technologies have the ability to create stimuli that will, therefore, generate perceptions that can alter perceptions of reality. The literature review presented in the theoretical framework pointed to this result, and it has been pointed out that children are more susceptible to such effects due to the fact that their perceptions of self and reality are not yet fully developed (Segovia & Bailenson, 2009). In addition, this study has concluded that tweens are receptive to the use of immersive technologies in marketing strategies. It is hoped that the findings and the implications of this study will contribute towards a better understanding as to how immersive technologies affect tweens’ perceptions. It is also expected that these findings will improve the development of new strategic marketing plans for this segment, with immersive technologies as the key instrument.
Os objetivos deste estudo são avaliar os efeitos de tecnologias imersivas nas perceções do segmento Tween (crianças de 7 a 11 anos); outro intento desta investigação é também de explorar os valores, usos e adaptações de Tecnologias Imersivas em marketing. Para alcançar esses objetivos, foi adotada uma abordagem de pesquisa de estilo metodológico misto de modo a obter informações sobre Tweens, o segmento escolhido para análise. As informações foram conseguidas através da observação de uma experiência onde uma amostra intencional do segmento estudado interagiu com Realidade Virtual. Posteriormente foram realizadas entrevistas semiestruturadas para as crianças sobre a experiência com o uso de tecnologias imersivas de modo a compreender as perspetivas, tidas por este segmento, desta tecnologia durante a experiência. A partir dos resultados deste estudo concluiu-se que as tecnologias imersivas têm a capacidade de criar estímulos que irão, portanto, gerar perceções que podem alterar as perceções da realidade. A revisão da literatura apresentada no enquadramento teórico também apontava para este resultado, tendo sido salientado que as crianças são mais suscetíveis a tais efeitos, devido ao fato de as suas perceções do “Eu” e da realidade ainda não se encontrarem completamente desenvolvidas (Segovia & Bailenson, 2009). Os resultados concluíram que os Tweens são recetivos ao uso de tecnologias imersivas em estratégias de marketing. Espera-se que as descobertas e as implicações deste estudo contribuam para uma melhor compreensão de como as tecnologias imersivas afetam as perceções deste segmento bem como da população num todo. Espera-se também que essas descobertas melhorem o desenvolvimento de novos planos estratégicos de marketing para este segmento, com tecnologias imersivas como instrumento-chave.

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Keywords

Immersive technologies Artificial reality Virtual reality Augmented reality Mixed reality Tweens Cognitive psychology Cognitive effects Perception Marketing Virtual environment Tecnologias imersivas Realidade artificial Realidade virtual Realidade aumentada Realidade mista Psicologia cognitiva Efeitos cognitivos Perceção Ambiente virtual

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