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- As redes sociais municipais como meio de aproximação à comunidade : caso de estudo da Junta de Freguesia S. Lázaro e S. João do Souto de BragaPublication . Brandão, Francisca Maria Cardoso Miranda Matos; Petrella, SimoneAtualmente, as redes sociais desempenham um papel-chave nas estratégias de divulgação de informação. A presença das instituições em diversas plataformas digitais é cada vez mais evidente, indicando um interesse crescente e particular das mesmas na comunicação digital. Isto estende-se para o Marketing Político, frequentemente o foco de Juntas de Freguesia e Câmaras Municipais, que, por sua vez, têm vindo também a reconhecer progressivamente a importância do digital nas suas estratégias e campanhas. O presente relatório de estágio teve como objeto de estudo a instituição governamental da União de Freguesias de S. Lázaro e S. João do Souto de Braga, em concreto, o seu departamento de Comunicação. O estudo propõe-se a analisar as estratégias de comunicação da UFSLSJS (União de Freguesias de S. Lázaro e S. João do Souto) com o propósito de compreender os diferentes meios através dos quais a autarquia comunica e interage com a comunidade, bem como quais os condicionalismos e medidas essenciais para que haja um impacto positivo de uma Junta de Freguesia nos seus cidadãos. Constata-se que a UFSLSJS é distinguida como uma instituição consciente, séria, cujo principal objetivo é atender às várias necessidades do seu público, e que, através de uma presença ainda mais ativa no mundo digital, será capaz de promover o conhecimento e procura desejados.
- The representation of borders as historic liminal spaces in digital games: the case of papers, please!Publication . Ferreira, Cátia; Ganito, CarlaDigital games are one of the most engaging forms of media. Players can have a first-hand experience and the possibility of feeling immersed within a digital setting where agency is exerted. This paper seeks to understand the role of digital games as new means of communication and their potential to convey messages that may defy gamers to question the moral grand narratives that shape contemporary societies. In a moment when many countries have opted to close or limit the circulation in their borders, it is important to think about the role played by the border as a historic liminal entity for the representation of societies and communities, distinguishing those who belong from those who do not. The representation of the border in digital games have tended to follow one of the main tropes explored in other media: the border as a physical space that set boundaries between different nations and different regions of the world. In order to assert the potential of digital games to offer a more comprehensive representation of the border as a liminal space, the case of Papers, Please! (2013) will be analyzed. Based on a qualitative methodology, having content analysis as primary data collection method, the paper intends to contribute to the discussion on how history may narrativized and, eventually, reinterpreted in digital games. Papers, Please! analysis will be centered on the relationship that is set between player and border, that is presented as a liminal space where the game’s action takes places entirely. Moreover, the paper intends to discuss the role that has been played by digital games in the representation of serious topics and how they have evolved as communication tools beyond their role as entertainment products.
