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- Excentric : can digital dreams really come true?Publication . Cunha, Átina Sofia Paiva Alves da; Assunção, João Borges de; Oliveira, SandraExcentric was the Portuguese based Company selected to serve as the background for the development of a teaching case in Marketing, followed by a teaching note, intended to be used as a pedagogical tool in undergraduate or graduate programs. In 2006, Miguel Figueiredo, decided to create Excentric, a technological producer Company, specifically a digital experiences expert. Excentric’s creation reflected Figueiredo’s perception that traditional marketing communications was over and that tradigital marketing would not be enough to deal with the new accelerated migration of consumers to the digital domain, through the increasing use of the Internet and mobile devices. Figueiredo defended that companies’ marketing teams should start developing marketing communication campaigns in which an active role and unprecedented spotlight would be given to the consumers. In 2008, Excentric was experiencing a situation of decreasing revenues and was incapable of attracting new clients. Students are presented with the market environment, the Company, its facts and figures and the challenge of understanding the factors that led Excentric to a situation of decreasing revenues. Students will also have the challenge to make recommendations regarding the strategic path that Excentric should pursue in order to guarantee its survival. This case study will bring students closer to the real-life business of small/medium companies, which normally do not put into practice important theoretical aspects learned in the University, such as the importance of performing prior market and/or consumer research studies and through a company establishment in the marketplace, and that guided its performance through intuition and feeling.
- Como poderá o marketing recriar o significado das cidades, atribuído às Indústrias Criativas? : marca : PORTO CRIATIVOPublication . Guedes, Mafalda de Noronha; Machado, Joana César; Babb, Michael DaCostaÉ cada vez mais notória e crucial, a presença das Indústrias Criativas nas cidades, elas para além de atraírem e fomentarem a riqueza, em valor mas também em conhecimento, trazem consigo o reforço da identidade dessa mesma cidade, chegando a falar mesmo da marca de uma determinada cidade. De forma transversal, as indústrias criativas, salientam as melhores competências das cidades, tornando-as mais competitivas, perante outras cidades, mas também reforçando os elos de ligação entre as mesmas. Existe uma crescente perceção de que pode e deve, haver uma colaboração e cooperação que traga vantagem para cada uma das cidades. O principal objetivo deste trabalho é perceber de que forma o marketing aliado às indústrias criativas atua numa cidade, fomentando o crescimento da mesma, recriando e reforçando a identidade da marca, da cidade. Inicialmente a dissertação, reflete uma ponderação entre diferentes conceitos, que estão inerentes ao objetivo principal, designadamente: indústrias criativas; criatividade/classe criativa; empreendedorismo; branding; city marketing e cidades criativas. A opção pelo estudo de caso, visando resultados qualitativos, tem como objetivos concretos da dissertação (perceber a relação entre as indústrias criativas e o marketing; e a sua vertente mais específica o city marketing, e a relação entre cidades criativas e a cidade do Porto). Parte da estratégia metodológica, incidiu na escolha da cidade do Porto, como caso em estudo, para além da evidente proximidade, existe um interesse por toda a região do Porto. Houve uma condução na estratégia da recolha de dados, direcionada para dados qualitativos, recorrendo a entrevistas semiestruturadas, tendo por fim a objetividade das temáticas abordadas. Os entrevistados foram pré-selecionados, com o intuito de apostar em diferentes entidades (entidades criativas, entidades empresariais, entidades públicas), alcançando uma maior diversidade de resultados. Numa análise teórica, apoiada nas entrevistas efetuadas, que indicam a necessidade de promover redes que interliguem diferentes entidades, públicas e privadas, que potencia o crescimento das cidades onde se inserem: a exigência de promover redes que interligam diferentes entidades, públicas e privadas, estimulando o crescimento da cidade Porto; a necessidade de um mapeamento da região do Porto: que visa as características que lhe dão vantagem competitiva e que tornam a cidade única; a falta de um rosto que defenda a marca Porto, que comunica uma mensagem única e clara entre os diferentes agentes da cidade e também a necessidade de uma liderança visionária. Em conclusão, é possível afirmar que diferentes ferramentas de marketing podem realmente trabalhar em uníssono com as indústrias criativas e resultar numa cidade ou região mais socialmente e economicamente desenvolvida. Além disso, confirma-se uma relação positiva entre as indústrias criativas e o marketing (especialmente city marketing) e a ligação clara entre a noção de uma cidade criativa e o Porto.
- The impact of ‘Creative Industries’ definitions on subsector typologiesPublication . Pires, Bruno Miguel Teixeira Bento; Morais, RicardoBeing the ‘Creative Industries’ (CI) a growing economical sector, many studies have tried to define it as well as to identify it's subsectors. However, the discussion still remains as to whether the sector should be called ‘Cultural Industries’ or if these should be included inside the wider CI group. Other discussions debate how the CI should be identified. So, what are Creative Industries? What makes this sector different from other sectors? It is of vital importance to define this sector and not just enumerate possible subsectors, so that future mappings can provide us exact numbers on its extension and influence on economy, both direct and indirect. This study aims to contribute to the definition of Creative Industries by analyzing previous definitions, namely in terms of criteria and subsectors.
- Modelos de gestão cultural : avaliação do impacto no funcionamento das instituições e equipamentos culturaisPublication . Mendinhos, Leonor da Silva; Barbosa, Álvaro; Azevedo, MargaridaNuma altura em que as questões relacionadas com as indústrias culturais e criativas começam a ser analisadas no panorama cultural e económico português e em que já se identifica o valor económico destas para o país, torna-se permente colmatar a falta de estudos académicos sobre estes assuntos. Neste âmbito, o estudo das instituições culturais portuguesas e dos seus modelos de gestão faz todo o sentido. Este estudo visa dar um contributo para a melhoria do conhecimento da realidade portuguesa, ainda alvo de pouca investigação e pesquisa. O objeto de estudo incidiu sobre três instituições culturais de renome local e nacional, com enquadramentos legais e dimensões bastante diferentes e que de algum modo representam as instituições culturais em Portugal. As instituições em causa foram a Culturgest – Fundação Caixa Geral de Depósitos, a EGEAC - Empresa (municipal) Gestora de Equipamentos e Animação Cultural e a Fábrica de Braço de Prata – Sociedade Unipessoal. Além destas instituições, tivemos a colaboração de Francisco Sassetti, programador no Centro Cultural de Belém. Os instrumentos de investigação utilizados foram entrevistas semidirigidas e um inquérito por questionário. As primeiras foram aplicadas aos Administradores/Diretores/Assessores das instituições e o inquérito aplicado a uma amostra de público indiferenciado, visando conhecer os seus hábitos culturais e conhecimento/relacionamento com instituições culturais. As conclusões do estudo apontam para o facto de o carácter público ou privado da instituição ser marcante na gestão e funcionamento da mesma e referem os domínios em que essa influência se verifica. Relativamente aos modelos de gestão, concluiu-se que o Modelo de Sistema Aberto (Open System Model) é o que mais se aplica nas instituições estudadas, uma vez que todas elas têm em conta os inputs do público, dos mecenas, dos trabalhadores e os inputs externos, económicos, políticos, legal, cultural e social, demográfico e tecnológico e educacional. Relativamente ao público é importante dizer que os resultados indicam que os utilizadores de equipamentos culturais têm alguma perceção sobre o modo de gestão dos mesmos, estão atentos ao tipo de financiamento que este auferem e são sensíveis às atividades dos serviços educativos apresentados pelas instituições. É também relevante a crescente profissionalização na área da gestão cultural que existe por parte dos trabalhadores e gestores das instituições em estudo, deixando para trás, no caso das organizações de maior dimensão, a ideia do artista-gestor.
- Concepção de estruturas geológicas para videojogosPublication . Barbosa, Diogo de Paiva Brandão F.; Sá, Cristina; Megre, Ricardo; Kunz, SahraEsta dissertação tem por objectivo estudar o processo de concepção e criação de estruturas geológicas tais como montanhas, pedras e desfiladeiros no âmbito exclusivo dos videojogos. Alguns métodos diferentes serão estudados, considerando que a base da geração de objectos 3D por computador passa sempre pela sua modelação e texturização. Esses serão os principais processos examinados nesta dissertação com o objectivo de conhecer melhor quais as técnicas que produzem os resultados mais convincentes e eficientes. Para isso também será vital fazer um estudo sobre geologia para conhecer as principais razões por detrás da aparência das rochas. As limitações tecnológicas dos videojogos implicam que as técnicas usadas para gerar esse conteúdo necessitam de ser eficientes e optimizadas. Enquanto num filme de animação podem-se usar milhares ou mesmo milhões de polígonos para dar todo o detalhe necessário a um objecto, num videojogo é fundamental estabelecer um compromisso entre qualidade e rapidez. Devido ao carácter poligonal dos videojogos, tentar simular as formas caóticas da natureza teve resultados pouco convincentes durante muito tempo. Contudo, devido à rápida evolução da capacidade dos computadores nestes últimos anos, cada vez mais os videojogos se aproximam da fidelidade de imagem da animação para cinema. O nível de detalhe necessário para ter em conta as pequenas ranhuras de superfícies rochosas é algo que apenas recentemente se tornou viável. Isto significa que a cada momento estão a surgir novas técnicas e métodos de gerar conteúdo. É uma indústria em constante evolução. Esta investigação será feita no âmbito do projecto final do mestrado em animação por computador. Trata-se de um videojogo de ficção científica chamado "Twin Paradox".
- Portuguese retailers' motivations to adopt simplified nutrition labels : a qualitative analysisPublication . Freitas, Mónica de Jacinto Machado Caldeira da Mota; Hogg, Tim; Sottomayor, Miguel; Monteiro, Diogo Sousaobjetivo deste trabalho é compreender o que determina a adoção de rotulagem nutricional simplificada na frente das embalagens, em particular de refeições prontas, por parte das empresas de distribuição. A componente nutricional dos produtos alimentares é um importante critério de diferenciação em termos de marketing. As empresas alimentares reconhecem que os consumidores têm cada vez mais interesse em melhorar a sua saúde através da alimentação. Os rótulos nutricionais constituem uma forma de disponibilizar informação aos consumidores, no momento da compra, que lhes permite fazer escolhas alimentares mais saudáveis. Na União Europeia a utilização de rótulos simplificados na frente das embalagens não se encontra regulamentada até ao momento. No entanto, durante a última década, em diversos países, as empresas alimentares desenvolveram e adotaram este tipo de rótulos em diversas categorias de produtos. Atualmente a maioria dos distribuidores e cada vez mais produtores alimentares apresentam rótulos nutricionais simplificados nos seus produtos, embora com algumas excepções. De realçar é o facto de se encontrar no mercado uma diversidade de formatos de rótulos simplificados. O que levaria as empresas de distribuição à dispendiosa decisão de adotar estes rótulos se são voluntários? Para responder a esta questão realizaram-se entrevistas semi-estruturadas aos responsáveis pela rotulagem nutricional das maiores empresas de distribuição alimentar a operar em Portugal. Foi feita a análise de conteúdo à informação obtida nas entrevistas utilizando um software específico de análise de conteúdo - NVivo®. O resultado desta análise foi convertido numa combinação de diagramas e texto permitindo relacionar ideias e temas. Os resultados mostram que os distribuidores alimentares adotam rótulos simplificados em resposta à pressão competitiva da concorrência, como forma de antecipar tendências e como parte da política de responsabilidade social da empresa. A diferenciação de produtos constitui também uma motivação para adotar estes rótulos. Este estudo revela também obstáculos neste processo nomeadamente os custos associados e a forma como se revelam as características nutricionais, nem sempre favoráveis, através dos rótulos simplificados. A definição das porções não está regulamentada e tem influência no perfil nutricional que é revelado através dos rótulos simplificados. A resposta das empresas de distribuição à apresentação de informação nutricional resulta do balanço entre benefícios e custos que se pode refletir de várias formas: comunicação com o consumidor através de campanhas de educação alimentar mais ou menos abrangentes, inovação de produtos com melhoria do perfil nutricional e grau de diferenciação do formato adotado. O próximo passo deste trabalho seria a validação dos resultados qualitativos obtidos numa população mais abrangente da indústria. Os resultados poderiam ser relacionados com investigação ao nível das preferências e percepções dos consumidores e orientar futuras decisões no que diz respeito aos problemas de saúde relacionados com a alimentação.
- Creating relation : how some game features can be applied to digital contemporary artPublication . Coutinho, Jorge Nuno; Sá, Cristina; Dias, HelderThe evolution of technology has increasingly improved the quality of long-distance communication, but with a price: the seemingly decreased value of local direct human contact. Simultaneously, art theories like the Relational Aesthetic posit that contemporary art is increasingly preoccupied in closing this distance gap by providing sociability contexts that are based on creating proximity and relation among the public, leading to an enhanced form of public interaction in art. This study comes as an attempt to join these two factors in the same problematic by suggesting the use of technology in different ways; in ways that enhance local social contexts instead of fighting against them. And in order to improve upon other efforts, it suggests the application of game theory in these technology based art works. Games have a well-known potential for generating proximity between people that play together, so by applying select characteristics that make games desirable to digital contemporary art works it is possible to leverage this technological advantages to perform meaningful sociability contexts. This study aims to explain some of these game characteristics and their application in fields other than video games: like for example art works. As a proof of concept, it also contains a detailed description of an example interactive installation: from the technology that powers it to the aesthetic and functional choices that ultimately define it. The feedback and analysis of this interactive installation led to the conclusion that this is in fact a valid and effective approach towards the building of socially significant contexts. This success does not mean that the application of game theory to other contexts is a panacea for all social problems, though, but instead prompts for further discussion about the impact of video games on contemporary culture.