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Using gamification at cultural heritage sites to enhance visitor experience

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Abstract(s)

This study aims to develop an understanding of how gamification can be used to enhance visitor experience at cultural heritage sites. As technology evolves rapidly, Gamification, a concept first defined in terms of marketing in 2011, has emerged as an innovative tool to establish enhanced experiences by creating more engaging and interactive activities and exhibitions for visitors. While gamification is widely studied in various applications in marketing and sales, its role in cultural heritage tourism remains underexplored. To address this gap, we conducted a quantitative study through an online questionnaire targeted at individuals who visit or have visited cultural heritage sites. The purpose of the study was to understand which factors contribute to the adoption of gamification and its impact on visitor experience at a cultural heritage site. We draw on the Uses and Gratifications (U&G) and Technology Acceptance Model (TAM) frameworks to analyze the adoption criteria of gamification and its subsequent effects. The findings of our study indicated that these models provide good predictive power for the willingness to adopt gamification. Specifically, our results showed that the digital savviness of an individual plays a significant role in the adoption intention. Moreover, the results demonstrate that gamification plays a mediating role in enhancing the visitor experience through factors such as perceived ease of use and entertainment gratification. These findings underscore the potential of gamification to transform cultural heritage tourism by fostering deeper engagement and satisfaction among visitors, offering valuable insights for managers and other stakeholders in the tourism industry.
Este estudo visa compreeender como a gamificação pode ser utilizada para melhorar a experiência dos visitantes em locais de património cultural. Com a rápida evolução tecnológica, a gamificação surgiu como uma ferramenta inovadora para estabelecer experiências melhoradas para os visitantes através da criação de actividades mais envolventes e interactivas. Embora a utilização da gamificação tenha sido amplamente estudada na área do marketing e vendas, o seu papel no turismo do património cultural tem sido pouco explorado. Para colmatar esta lacuna, procedemos a um estudo quantitativo através de um questionário online dirigido a indivíduos que visitam locais de património cultural. O objetivo foi compreender quais os factores que contribuem para a adoção da gamificação e seu impacto na experiência dos visitantes. Baseámo-nos nas teorias dos Usos e Gratificações e Modelo de Aceitação de Tecnologia para analisar os factores influenciadores da adoção da gamificação e seus efeitos subsequentes. Conclusões do nosso estudo indicaram que estes modelos fornecem um bom poder de previsão sobre a intenção de adoptar a gamificação. Especificamente, concluímos que o know-how digital desempenha um papel significativo na intenção de adopção. Além disso, os resultados demonstram que a utilização da gamificação desempenha um papel mediador na melhoria da experiência do visitante através de factores como a facilidade de utilização e a gratificação do entretenimento. Estes resultados sublinham o potencial da gamificação para transformar o turismo do património cultural, promovendo um maior envolvimento e satisfação dos visitantes, oferecendo informações valiosas para os gestores e outras partes interessadas na indústria do turismo.

Description

Keywords

Gamification Visitor experience Cultural heritage tourism Uses and gratifications Technology ccceptance model Tourism management Gamificação Experiência do visitante Turismo de patrimônio cultural Usos e gratificações Modelo de aceitação de tecnologia Gestão do turismo

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