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Advisor(s)
Abstract(s)
Gamification is a recent phenomenon that has been catching attention from companies among
different industries. There is, in fact, a lack of studies and research on the characteristics and
design that lead people to engage with gamified platforms and the banking industry is no
exception. The main objective of this dissertation is to understand to which extent can banks
capture Portuguese young adults through website Gamification. Having this in mind, two
main research questions were developed, on the one hand to test young adults’ intention to
use a gamified e-banking platform around personal savings and on the other hand to test
which are the right characteristics to implement on such platform.
Employing the Technology Acceptance Model (TAM), the results of a survey taken by 184
people suggest a considerable level of interest and intention from young adults to use a
gamified e-banking platform. Moreover, it was conducted a benchmarking analysis of four
gamification initiatives, considering the mechanics of gamification. This allowed to test the
importance of different features among Portuguese young adults and the results suggest that
using mechanics as ‘Fast Feedback’ and ‘Badges’ might be considerably important, whereas
others as ‘Community’ might alienate users of such platform
Gamification é um fenômeno recente que tem vindo a chamar a atenção de empresas entre as diferentes indústrias. Existe, de facto, a falta de estudos e pesquisas sobre as características e design que levam as pessoas a envolverem-se com plataformas ‘gamificadas’ e o sector bancário não é exceção. O objetivo principal desta dissertação é compreender em que medida podem os bancos atrair jovens adultos estudantes portugueses através de website Gamification. Tendo isso em conta, duas principais questões de pesquisa foram desenvolvidas, por um lado para testar a intenção dos jovens adultos em usar uma plataforma de e-banking ‘gamificada’ em torno de poupanças pessoais e, por outro lado, para testar quais as características certas a serem implementadas na mesma. Utilizando o Technology Acceptance Model (TAM), os resultados de um questionário aplicado a 184 pessoas sugerem um considerável nível de interesse e intenção por parte dos jovens adultos em usar uma plataforma de e-banking ‘gamificada’. Além disso, foi realizada uma análise benchmarking em torno de quatro iniciativas de gamification, considerando as mecânicas de gamification. Tal permitiu testar a importância de diferentes características entre os jovens adultos portugueses e os resultados sugerem que o uso de mecânicas como ‘Rápido Feedback’ e ‘Emblemas’ podem ser consideravelmente importantes, ao passo que outras, como ‘Comunidade’ podem alienar os potenciais utilizadores de tal plataforma.
Gamification é um fenômeno recente que tem vindo a chamar a atenção de empresas entre as diferentes indústrias. Existe, de facto, a falta de estudos e pesquisas sobre as características e design que levam as pessoas a envolverem-se com plataformas ‘gamificadas’ e o sector bancário não é exceção. O objetivo principal desta dissertação é compreender em que medida podem os bancos atrair jovens adultos estudantes portugueses através de website Gamification. Tendo isso em conta, duas principais questões de pesquisa foram desenvolvidas, por um lado para testar a intenção dos jovens adultos em usar uma plataforma de e-banking ‘gamificada’ em torno de poupanças pessoais e, por outro lado, para testar quais as características certas a serem implementadas na mesma. Utilizando o Technology Acceptance Model (TAM), os resultados de um questionário aplicado a 184 pessoas sugerem um considerável nível de interesse e intenção por parte dos jovens adultos em usar uma plataforma de e-banking ‘gamificada’. Além disso, foi realizada uma análise benchmarking em torno de quatro iniciativas de gamification, considerando as mecânicas de gamification. Tal permitiu testar a importância de diferentes características entre os jovens adultos portugueses e os resultados sugerem que o uso de mecânicas como ‘Rápido Feedback’ e ‘Emblemas’ podem ser consideravelmente importantes, ao passo que outras, como ‘Comunidade’ podem alienar os potenciais utilizadores de tal plataforma.
