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In recent years, electronic sports (short: 'esports'), has drawn significant attention and is trending to a global market. While esports attracts vast audiences, is slowly growing into mainstream culture, and is increasingly accepted as a professional practice, the monetization of esports still lags far behind other traditional sports.
In those traditional sports and within the general video content consumption, over-the-top platforms and especially subscription-model platforms have disrupted the television and live-sports industry, leading to significant changes in the way people consume video content.
At present, there are hardly any subscription-based platforms hosting esports, and academically wise there is little literature that examines the potential impact of broadcasts of competitive and professional video games on subscription-based platforms. The research questions of this dissertation approach aim at estimating the potential impact of subscription-based platforms on esports and how they could shape the esports industry in the medium term and long term.
Using qualitative and quantitative data as well as literature research, the potential of subscription-based platforms is analyzed as a result of four main factors, and the future development of the primary industry stakeholders as well the future of the esports industry is predicted.
As a result of this research, this dissertation assesses the potential of subscription-based over- the- top platforms of the esports industry as mediocre and predicts a rather neutral development in the future. Nevertheless, it identifies potentially advantageous factors that could improve the business environment for such platforms in the future.
Nos últimos anos, os desportos eletrónicos ("esports") têm vindo a captar significativamente a atenção e estão a evoluir para o mercado global. Enquanto o eSport atrai um vasto público, cresce lentamente na cultura convencional, é cada vez mais aceite como uma prática profissional, a sua monetização está longe de outros desportos tradicionais. Nos desportos tradicionais, e dentro do consumo geral de conteúdos em vídeo, as principais plataformas, em particular, as de assinaturas transformaram a indústria televisiva e do desportiva em direto, levando a mudanças significativas na forma como são consumidos conteúdos em vídeo. No entanto, atualmente, as plataformas baseadas em modelo de assinaturas que acolham desportos eletrónicos são praticamente inexistentes e, em termos académicos, existe pouca literatura que avalie o potencial das transmissões de competições profissionais nestas plataformas. As questões levantadas nesta dissertação visam avaliar o potencial das plataformas baseadas em assinaturas nos desportos eletrónicos e a forma como estas poderão impactar a indústria dos desportos eletrónicos a médio e longo prazo. Utilizando dados qualitativos e quantitativos, bem como a literatura existente, o potencial das referidas plataformas, é analisado como resultado de quatro fatores principais, prevendo-se, assim, o desenvolvimento futuro das principais partes envolvidas na indústria, bem como o futuro da indústria do desporto. Como conclusão desta investigação, estima-se que o potencial das plataformas principais da indústria do desporto baseadas em modelo de assinaturas seja modesto, e prevê-se um desenvolvimento bastante neutro no futuro. No entanto, são identificadas algumas oportunidades que podem contribuir para o seu crescimento futuro.
Nos últimos anos, os desportos eletrónicos ("esports") têm vindo a captar significativamente a atenção e estão a evoluir para o mercado global. Enquanto o eSport atrai um vasto público, cresce lentamente na cultura convencional, é cada vez mais aceite como uma prática profissional, a sua monetização está longe de outros desportos tradicionais. Nos desportos tradicionais, e dentro do consumo geral de conteúdos em vídeo, as principais plataformas, em particular, as de assinaturas transformaram a indústria televisiva e do desportiva em direto, levando a mudanças significativas na forma como são consumidos conteúdos em vídeo. No entanto, atualmente, as plataformas baseadas em modelo de assinaturas que acolham desportos eletrónicos são praticamente inexistentes e, em termos académicos, existe pouca literatura que avalie o potencial das transmissões de competições profissionais nestas plataformas. As questões levantadas nesta dissertação visam avaliar o potencial das plataformas baseadas em assinaturas nos desportos eletrónicos e a forma como estas poderão impactar a indústria dos desportos eletrónicos a médio e longo prazo. Utilizando dados qualitativos e quantitativos, bem como a literatura existente, o potencial das referidas plataformas, é analisado como resultado de quatro fatores principais, prevendo-se, assim, o desenvolvimento futuro das principais partes envolvidas na indústria, bem como o futuro da indústria do desporto. Como conclusão desta investigação, estima-se que o potencial das plataformas principais da indústria do desporto baseadas em modelo de assinaturas seja modesto, e prevê-se um desenvolvimento bastante neutro no futuro. No entanto, são identificadas algumas oportunidades que podem contribuir para o seu crescimento futuro.
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Keywords
Esports OTT platforms Esports broadcasting Subscription-based business model Video games Plataformas OTT Modelo de negócio baseado em assinaturas Videojogos
