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Gamification on strava : an empiricial study on user motivation, engagement, and continued platform use

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This master's thesis examines the influence of gamification on the usage behaviour of runners on the digital fitness platform Strava. The focus is on the relationships between gamification, motivation, perceived social pressure, user engagement, and the willingness to continue using the platform and to use premium features. Theoretically, the thesis is based on Self Determination Theory (SDT) and Social Comparison Theory (SCT). Methodologically, the study follows a sequential exploratory mixed-methods design. In a qualitative preliminary study, guided interviews were conducted with active Strava users to capture key perceptions and usage patterns of gamified elements and to support the development of the conceptual model and hypotheses. Building on this, a quantitative online survey was conducted with 94 active runners, whose data was evaluated using correlation and regression analyses. The results show that gamification has a significant positive influence on user motivation, which in turn is strongly related to higher engagement on the platform. Engagement proves to be a key predictor of continued use of Strava and willingness to use premium features. In contrast, no significant correlation between competitive gamification elements and perceived social pressure could be established. Similarly, social pressure did not have a negative impact on user engagement. Overall, the results illustrate that gamification on Strava primarily works through motivation and engagement-related mechanisms rather than through negative comparison or pressure effects. The study thus contributes to a better understanding of how gamification works in digital fitness platforms and provides both theoretical and practical implications for the design of user-centered platforms.
Esta tese de mestrado investiga a influência da gamificação no comportamento de utilização dos corredores na plataforma digital de fitness Strava. O estudo concentra-se nas relações entre gamificação, motivação, pressão social percebida, envolvimento do utilizador e a intenção de continuar a utilizar a plataforma, bem como de utilizar funcionalidades premium. A base teórica assenta na teoria da autodeterminação (SDT) e na teoria da comparação social (SCT). Em termos metodológicos, o estudo segue uma abordagem exploratória sequencial com métodos mistos. Na fase qualitativa, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com utilizadores ativos do Strava para compreender as perceções e experiências relacionadas com elementos gamificados e apoiar o desenvolvimento do modelo conceptual e das hipóteses. Com base nestes resultados, foi realizado um inquérito quantitativo online a 94 corredores ativos, tendo os dados sido avaliados através de análises de correlação e regressão. Os resultados mostram que a gamificação tem um impacto positivo significativo na motivação dos utilizadores, que está fortemente associada a um maior envolvimento na plataforma. O envolvimento revela-se um fator central para a utilização contínua do Strava e para a intenção de utilizar funcionalidades premium. Em contrapartida, não foi encontrada uma relação significativa entre os elementos competitivos da gamificação e a pressão social percebida, nem um efeito negativo da mesma no envolvimento dos utilizadores. No geral, os resultados indicam que a gamificação no Strava atua principalmente através de mecanismos relacionados com a motivação e o envolvimento, contribuindo para uma melhor compreensão do funcionamento da gamificação em plataformas digitais de fitness.

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Palavras-chave

Gamification User motivations Strava Engagement Continued use Social pressure Gamificação Motivação do utilizador Envolvimento Utilização contínua Pressão social

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