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Video games, extended reality, and learning : developing decision-making skills for corporate environments through extended reality gaming

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This thesis examines whether extended reality (XR) video games enhance decision-making skills more effectively than traditional games. While prior studies have shown general cognitive benefits of gaming, the specific contribution of immersive XR environments remains underexplored. A quantitative, comparative, and experimental design was employed with three groups: Non-Gamers, Traditional Gamers, and XR Gamers. Decision-making competence was assessed using two validated instruments: the Adult Decision-Making Competence (A-DMC) battery, focusing on resistance to framing, recognizing social norms, and resistance to sunk costs, and the Cognitive Reflection Test (CRT), which measures reflective versus intuitive thinking. Results indicate that XR Gamers outperformed both Traditional and Non-Gamers on key measures. They showed greater resistance to framing effects and sunk cost fallacies, demonstrating stronger rational judgment and adaptability in forward-looking decisions. XR Gamers also achieved the highest CRT scores, suggesting enhanced reflective thinking. These findings imply that the immersive and cognitively demanding nature of XR environments fosters deeper engagement with complex decision processes. However, XR Gamers scored lower on recognizing social norms, suggesting that while XR promotes cognitive independence, it may reduce sensitivity to group-based conventions. Overall, the study concludes that XR video games provide distinctive advantages for developing decision-making skills relevant to corporate environments. By simulating high-stakes, feedback-rich scenarios, XR fosters rational evaluation, adaptability, and bias resistance, positioning it as a promising tool for managerial training and organizational learning.
Esta tese analisa se os videojogos de realidade estendida desenvolvem competências de tomada de decisão de forma mais eficaz do que os jogos tradicionais. Embora investigações anteriores tenham demonstrado benefícios cognitivos gerais associados ao jogo, a contribuição específica de ambientes imersivos de XR continua pouco estudada. Foi adotado um desenho de investigação quantitativo, comparativo e experimental com três grupos: Não Jogadores, Jogadores Tradicionais e Jogadores XR. A avaliação da competência na tomada de decisão recorreu a dois instrumentos validados: a bateria Adult Decision- Making Competence, centrada na resistência ao enquadramento, no reconhecimento de normas sociais e na resistência a custos irrecuperáveis; e o Cognitive Reflection Test, que distingue pensamento reflexivo de pensamento intuitivo. Os resultados demonstram que os Jogadores XR superaram os outros dois grupos em medidas chave. Revelaram maior resistência a efeitos de enquadramento e a falácias de custos irrecuperáveis, evidenciando raciocínio mais racional e capacidade acrescida de adaptação em decisões futuras. Além disso, alcançaram as pontuações mais elevadas no CRT, sugerindo um recurso mais consistente ao pensamento reflexivo e analítico. Estes achados indicam que a natureza imersiva e cognitivamente exigente dos ambientes XR promove um envolvimento mais profundo nos processos de decisão. Contudo, os Jogadores XR obtiveram resultados mais baixos no reconhecimento de normas sociais, o que sugere que, apesar de a XR fomentar independência cognitiva, poderá reduzir a sensibilidade a convenções de grupo. Em conclusão, os videojogos XR apresentam vantagens distintas no desenvolvimento de competências de decisão relevantes para contextos empresariais, ao proporcionarem simulações ricas em interatividade e feedback.

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Palavras-chave

Active learning Aprendizagem ativa Decision making RA RV Simulação Simulation Tomada de decisão Video games Videojogos XR

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