Percorrer por autor "Sousa, Raquel Rua Gomes de"
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- Estimular a criatividade na adolescência : Character, um projeto artístico que cruza dança e tecnologia digitalPublication . Sousa, Raquel Rua Gomes de; Baltazar, André Miguel PassosA criatividade tem sido legitimada pela investigação como uma competência crucial na formação de indivíduos, capazes de responder aos desafios emergentes impostos por este século (OECDa, 2021; Thinking Outside the Box [TOB], 2022). Por conseguinte, as ações de educação para a promoção da criatividade desempenham um papel preponderante no contexto educativo, particularmente as atividades artísticas, como é o caso da dança. Neste contexto, a adolescência é uma fase com características próprias para esta educação sistemática, no entanto, o relatório da OCDE de 2021 destaca uma diminuição dos níveis de criatividade durante esta fase e reforça a necessidade de desenvolver estratégias adequadas para a promoção do potencial criativo (OECDa, 2021). Como resposta a esta problemática, o trabalho de mestrado descrito neste relatório tem como objetivo conceptualizar e implementar um projeto de investigação artístico, intitulado CHARACTER, direcionado para adolescentes entre os 14 e os 16 anos, que visa estimular a criatividade, recorrendo à Dança Criativa, como linguagem artística e à Tecnologia Digital, como ferramenta do processo criativo. O projeto CHARACTER foi dividido em três fases: investigação teórica, desenvolvimento do conceito e estrutura e, por fim, a sua implementação em formato workshop, com uma duração de 4 dias, num total de 18h de prática intensiva. Através de uma metodologia de investigação qualitativa, recorrendo a uma revisão da literatura alicerçada em fontes bibliográficas cientificamente validadas, bem como da análise dos resultados obtidos ao longo do processo a partir dos instrumentos de recolha de dados selecionados para este estudo (Creswell, 2014), foi possível aferir que o projeto tem potencial como estratégia de promoção da criatividade na adolescência. Concluiu-se também que a dança, como linguagem artística, estimulou o processo criativo e a exploração do movimento individual, e que a incorporação do sistema digital, como ferramenta auxiliar deste processo, teve um impacto significativo e benéfico no projeto. De acordo com os resultados obtidos nesta prova de conceito, apresenta-se também neste relatório um estudo e proposta de modelo de negócio aplicado ao projeto, enquadrando-se nos objetivos das indústrias culturais e criativas.
