Browsing by Author "Barros, Jorge Nuno Dinis de"
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- Modelação do rosto humano realista : animação por computador : 2010-2011Publication . Barros, Jorge Nuno Dinis de; Barbosa, Álvaro; Kunz, Sahra; Megre, RicardoAté à data, o cinema de animação conta as histórias de personagens que representam animais ou máquinas, criaturas oriundas do imaginário ou até humanos em forma de cartoon. O grande desafio permanece a concepção de um filme de animação com personagens humanos fotorrealistas; as tentativas nesse sentido têm sido alvo de críticas, por despertarem um desconforto psicológico no espectador, ao observar algo que parece e se move quase como um humano. No entanto, o facto de, em menos de 20 anos, a indústria da criação digital ter evoluído do jogo Pac-Man para o filme Beowulf – em que os actores são todos gerados por computador e, contudo, facilmente reconhecíveis – deixa acreditar que não tardará muito para que se torne difícil distinguir entre actores reais e digitais. Também a indústria dos videojogos tem apostado cada vez mais no aspecto fotorrealista, a par da contínua evolução das plataformas, embora tenha sempre o cuidado de usar baixas resoluções, de modo a que o computador possa gerar as imagens em tempo real, tornando assim possível a jogabilidade. Todavia, uma grande parte dos videojogos contém excertos cinematográficos em que a modelação e animação são criadas tão fotorrealisticamente quanto possível, dado que as imagens são geradas previamente. As personagens constituem um dos elementos mais fulcrais de qualquer história, se não o mais importante. Sem elas, não há história. Quando se trata de um filme ou de uma animação, a importância da personagem ganha outra dimensão, em que a sua aparência, o modo como se move e as suas expressões faciais ajudam muitas vezes a contar a história e a passar sentimentos ao espectador. O rosto é, sem qualquer dúvida, o elemento mais importante de uma personagem; não é por acaso que, normalmente, quando duas pessoas conversam, se olham face a face. Através do rosto, expressamo-nos emocionalmente, consciente ou inconscientemente. Esta dissertação propõe-se acompanhar o processo de criação do modelo tridimensional do rosto de uma personagem humana masculina realista. Terá como ponto de partida a concepção das imagens que lhe servirão de referência, passando por uma breve abordagem às ferramentas e técnicas de modelação no software Maya, da Autodesk, enunciando posteriormente o método de modelação de cada um dos elementos que constituem o rosto humano. Seguidamente, acompanhará a transição do modelo para o software ZBrush, da Pixologic, onde o nível de realismo do rosto será elevado com recurso a ferramentas mais intuitivas.