Browsing by Author "Leite, Daniela Sofia Teixeira"
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- Jogos e simuladores : adequabilidade pedagógica no ensino da economia e da gestão : estudo do caso portuguêsPublication . Leite, Daniela Sofia Teixeira; Andrade, António Manuel Valente deA gamification - uso de técnicas de jogo em contextos que não são de jogo - tem surgido como uma grande tendência em vários domínios. Os jogos e simuladores assumem, atualmente, um papel preponderante na Gestão dado que são cada vez mais as organizações que utilizam esta ferramenta nas mais diversas áreas, como na publicidade, no recrutamento e na formação. No âmbito da formação em que incide o presente estudo, é evidente a mudança do perfil do aluno e é, certamente importante, que os docentes consigam integrar novas abordagens pedagógicas que acompanhem a evolução do aluno para captar a sua atenção, motivação e empenho nas matérias lecionadas. Os jogos e simuladores vêm aliar-se a esta nova tendência – a gamification – trazendo para o contexto pedagógico a experiência estimulante, o desafio e as emoções vividas no jogo como estratégia de ensino. Recorrendo a um desenho metodológico baseado no estudo de caso investigamos a aceitação, a adoção pedagógica e as barreiras percebidas ao uso de jogos e simuladores no ensino da economia e da gestão em Portugal. Com uma amostra de 106 docentes de 13 faculdades de Economia e Gestão de Portugal, viemos a constatar como resultados mais relevantes, que são os simuladores específicos (em folha de cálculo ou software especializado) os mais usados e que existe uma forte concordância por parte dos docentes de que os jogos e simuladores facilitam a aprendizagem e se adaptam às disciplinas que lecionam. Os resultados revelaram ainda, que uma grande percentagem dos docentes que não usa atualmente jogos e simuladores, admite vir a usá-los no futuro. Esta situação poderá traduzir-se num aumento da adoção desta estratégia, sendo no entanto necessário o aumento de divulgação juntos dos docentes, dos jogos e simuladores disponíveis e da potencialidade desta ferramenta como estratégia pedagógica, encorajando cada vez mais a gamificação do ensino.