Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10400.14/8045
Título: Modelação do rosto humano realista : animação por computador 2010/2011
Autor: Barros, Jorge Nuno Dinis de
Orientador: Barbosa, Álvaro
Kunz, Sahra
Megre, Ricardo
Data de Defesa: 1-Jul-2011
Resumo: Até à data, o cinema de animação conta as histórias de personagens que representam animais ou máquinas, criaturas oriundas do imaginário ou até humanos em forma de cartoon. O grande desafio permanece a concepção de um filme de animação com personagens humanos fotorrealistas; as tentativas nesse sentido têm sido alvo de críticas, por despertarem um desconforto psicológico no espectador, ao observar algo que parece e se move quase como um humano. No entanto, o facto de, em menos de 20 anos, a indústria da criação digital ter evoluído do jogo Pac-Man para o filme Beowulf – em que os actores são todos gerados por computador e, contudo, facilmente reconhecíveis – deixa acreditar que não tardará muito para que se torne difícil distinguir entre actores reais e digitais. Também a indústria dos videojogos tem apostado cada vez mais no aspecto fotorrealista, a par da contínua evolução das plataformas, embora tenha sempre o cuidado de usar baixas resoluções, de modo a que o computador possa gerar as imagens em tempo real, tornando assim possível a jogabilidade. Todavia, uma grande parte dos videojogos contém excertos cinematográficos em que a modelação e animação são criadas tão fotorrealisticamente quanto possível, dado que as imagens são geradas previamente. As personagens constituem um dos elementos mais fulcrais de qualquer história, se não o mais importante. Sem elas, não há história. Quando se trata de um filme ou de uma animação, a importância da personagem ganha outra dimensão, em que a sua aparência, o modo como se move e as suas expressões faciais ajudam muitas vezes a contar a história e a passar sentimentos ao espectador. O rosto é, sem qualquer dúvida, o elemento mais importante de uma personagem; não é por acaso que, normalmente, quando duas pessoas conversam, se olham face a face. Através do rosto, expressamo-nos emocionalmente, consciente ou inconscientemente. Esta dissertação propõe-se acompanhar o processo de criação do modelo tridimensional do rosto de uma personagem humana masculina realista. Terá como ponto de partida a concepção das imagens que lhe servirão de referência, passando por uma breve abordagem às ferramentas e técnicas de modelação no software Maya, da Autodesk, enunciando posteriormente o método de modelação de cada um dos elementos que constituem o rosto humano. Seguidamente, acompanhará a transição do modelo para o software ZBrush, da Pixologic, onde o nível de realismo do rosto será elevado com recurso a ferramentas mais intuitivas.
Until now, computer-animated films have told the stories of animal characters, fantasy creatures, machines or even cartoon-like humans. The big challenge in this medium remains the photorealistic animation of humans; so far, most attempts have been criticized, for triggering in the spectator a distasteful psychological response to viewing nearly perfect animation of humans. Nevertheless, the fact that, in less than 20 years, the industry of computer-generated imagery has evolved from the game Pac-Man to the movie Beowulf - in which all actors are generated by computer and, still, easily recognizable - lets us believe that it won't be long until we can barely distinguish between real and digital actors. The video game industry is increasingly developing products using a photorealistic look, as gaming platforms are continuously evolving. In spite of this evolution, playability requires console processors to generate images in real time, and often lower resolution images have to be used. However, a large number of videogames contains cinematographic excerpts in which modeling and animation are created as photorealistically as possible, since the images are generated beforehand. This dissertation proposes to study the creation process of a three-dimensional model of a realistic human face. It begins by describing the conception of the images that will serve as reference, going through a short approach of the modeling tools and techniques used in Maya software, by Autodesk, describing the method that is used to model each element that composes the human face. Finally, it follows the transition of the model to ZBrush software, by Pixologic, where the model's realism will be increased with more intuitive tools.
URI: http://hdl.handle.net/10400.14/8045
Aparece nas colecções:R - Dissertações de Mestrado / Master Dissertations
EA - Dissertações de Mestrado / Master Dissertations

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