Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10400.14/16452
Título: Concepção de estruturas geológicas para videojogos
Autor: Barbosa, Diogo de Paiva Brandão F.
Orientador: Sá, Cristina
Megre, Ricardo
Kunz, Sahra
Data de Defesa: 3-Set-2012
Resumo: Esta dissertação tem por objectivo estudar o processo de concepção e criação de estruturas geológicas tais como montanhas, pedras e desfiladeiros no âmbito exclusivo dos videojogos. Alguns métodos diferentes serão estudados, considerando que a base da geração de objectos 3D por computador passa sempre pela sua modelação e texturização. Esses serão os principais processos examinados nesta dissertação com o objectivo de conhecer melhor quais as técnicas que produzem os resultados mais convincentes e eficientes. Para isso também será vital fazer um estudo sobre geologia para conhecer as principais razões por detrás da aparência das rochas. As limitações tecnológicas dos videojogos implicam que as técnicas usadas para gerar esse conteúdo necessitam de ser eficientes e optimizadas. Enquanto num filme de animação podem-se usar milhares ou mesmo milhões de polígonos para dar todo o detalhe necessário a um objecto, num videojogo é fundamental estabelecer um compromisso entre qualidade e rapidez. Devido ao carácter poligonal dos videojogos, tentar simular as formas caóticas da natureza teve resultados pouco convincentes durante muito tempo. Contudo, devido à rápida evolução da capacidade dos computadores nestes últimos anos, cada vez mais os videojogos se aproximam da fidelidade de imagem da animação para cinema. O nível de detalhe necessário para ter em conta as pequenas ranhuras de superfícies rochosas é algo que apenas recentemente se tornou viável. Isto significa que a cada momento estão a surgir novas técnicas e métodos de gerar conteúdo. É uma indústria em constante evolução. Esta investigação será feita no âmbito do projecto final do mestrado em animação por computador. Trata-se de um videojogo de ficção científica chamado "Twin Paradox".
The main objective of this dissertation is to study the methods of creation of geological structures such as mountains, canyons and rocks for videogame environments. Different techniques will be explored, all of which in the context of 3D computer graphics content creation, such as modeling and texturing. After studying the main geological forces behind the appearance of rock formations the objective will be to find the most convincing technical methods of translating those features into 3D graphics. The technological limitations of videogames provide a challenge in finding the most efficient ways of rendering realistic images. Motion picture animations are free to use as much detail as is required without needing to worry about computer performance. In the case of videogames, the images are not pre-processed. This means that each image needs to be created as fast as possible to provide a smooth experience for the player. As many as thirty images per second. It is important to establish a compromise between image quality and speed. For many years videogames had trouble simulating the more chaotic aspects of nature. But the speed of technological progress is reducing those limitations at an increasingly faster pace. Soon, videogame graphics will be comparable to the image realism of major motion picture films. Many of the techniques that allow videogames to surpass their visual limitations will be discussed in this dissertation. This, coupled with the scientific study of rock formation will be discussed under the framework of the final project of the master’s degree in computer animation. This project is a science fiction adventure videogame called "Twin Paradox".
URI: http://hdl.handle.net/10400.14/16452
Aparece nas colecções:EA - Dissertações de Mestrado / Master Dissertations
R - Dissertações de Mestrado / Master Dissertations

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