Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10400.14/15978
Título: Rigging e expressões faciais
Autor: Pereira, Luís Pedro Veiga Dias Parada
Orientador: Barbosa, Álvaro
Kunz, Sahra
Data de Defesa: 2009
Resumo: Na investigação apresentada nesta dissertação, faz-se uma análise da evolução da animação facial assim como das ferramentas necessárias para a implementar (rig e blendshapes). Esta investigação acompanhou o Projecto Final do Mestrado em Animação por Computador, que decorreu entre Setembro de 2008 e Julho de 2009, e que se materializou na forma da curta-metragem “Power Off”. São descritos vários tipos de animação facial, dos quais se destacam, por serem os mais comuns na indústria cinematográfica, o performance capture e a animação recorrendo a keyframes. Considerando ainda a componente prática deste trabalho, foram apresentados conceitos como o rig, etapa indispensável na preparação de uma personagem para ser animada e as blendshapes, fase onde são criadas as expressões faciais que a personagem poderá executar. No que toca a conceitos mais teóricos, são abordados temas como o Uncanny Valley, que retrata a resposta emocional do público perante seres digitais próximos do real, a anatomia facial, tendo em consideração a movimentação dos músculos da cara, e a topologia da face, cuja correcta implementação resulta numa cabeça facilmente animável. Analisando o trabalho prático realizado para a curta-metragem “Power Off”, foram descritas todas as fases de implementação, nomeadamente a pré-produção, produção e pós-produção. Foi ainda relacionada a pesquisa efectuada com o projecto, descrevendo os passos práticos que foram relatados na primeira parte da dissertação. Confirmou-se que existem vários tipos de animação facial, todos com diferentes graus de complexidade, vantagens e desvantagens, proporcionando ao animador resultados distintos. Relativamente ao Uncanny Valley, concluiu-se que o processo de criação personagens digitais semelhantes ao real ainda está numa fase de maturação tendo só um filme, até à data desta dissertação, ultrapassado as problemáticas que lhe são adjacentes. Finalmente verificou-se que a topologia da cara de uma personagem está ligada à musculatura facial, sendo essencial a sua correcta implementação para a animação desejada. Relativamente ao trabalho prático, concluiu-se que a fase de pré-produção é uma das mais importantes dado que, se o trabalho de pesquisa for realizado com qualidade e tempo, o aspecto final do filme melhorará assim como a própria narrativa.
The research presented in this thesis focuses on the analysis of the evolution of facial animation as well as the necessary tools to implement it (rig and blendshapes). This research accompanied the final project of Computer Animation MA that took place between September 2008 and July 2009, and that produced the short film “Power Off”. Several types of facial animation are described, some of which are singled out because of their frequent use in the cinematographic industry, such as performance capture and keyframe animation. Taking into consideration the practical component of this thesis, concepts like rig, an indispensible task while preparing a character to be animated, and blendshapes, the step where the character’s facial expressions are created, are presented in detail. Regarding more theoretical concepts several themes were approached. The Uncanny Valley focuses on the emotional response of the audience to human-like digital characters. Also subjects such as the facial anatomy, which considers the range of motion of the facial muscles, and facial topology, whose correct implementation results in an animation friendly human head, were described. Taking into consideration the work done during the production of “Power Off”, this dissertation also describes all of its tasks, such as pre-production, production and post-production. It connects the theoretical concepts of this thesis and the short film, describing all of the necessary steps to achieve the desired results. We confirmed that there are several types of facial animation, with different levels of complexity, advantages and disadvantages, providing animations with dissimilar results. Regarding the Uncanny Valley, we came to the conclusion that the human-like character creation process is still in an early stage and that only one motion picture has, until this date, overcome the difficulties of this theory. Finally we verified that facial topology is connected to facial musculature, and is vital for its correct implementation to achieve the desired animation. Regarding the practical aspects of the animators work, one can conclude that the pre-production stage is essential to its successful conclusion. If this research is conducted correctly and with enough time, the final results of any animation movie will be vastly improved.
URI: http://hdl.handle.net/10400.14/15978
Aparece nas colecções:EA - Dissertações de Mestrado / Master Dissertations
R - Dissertações de Mestrado / Master Dissertations

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